게임산업의발달과앞으로의발전방향분석

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하고 싶은 말
게임산업의 발달과정과 배경 그리고 현재 현황과 함께 앞으로 발전하게될 게임산업에 대하여 기본적인 내용부터 상세한 내용까지 조원들과 열심히 만든 자료입니다. 자세한 내용은 목차 참고해 주시면 도움이 되실꺼에요~
목차부터 참고문헌 까지 꼼꼼하게 상세히 조사 분석하여 만든 자료입니다. 좋은 결과 있으시길 바래요.
목차
1. 서 론
(1) 주제 선정의 배경
(2) 게임 산업의 개요

2. 본 론
(1) 게임 산업의 종류
(2) 게임 산업의 특성
(3) 게임 산업의 현황과 추세
(4) 한국 게임 산업의 경쟁력과 문제점
(5) 게임 산업의 파급 효과
(6) 기타 게임 관련 산업

3. 결 론
(1) 우리나라의 게임산업 발전 전망과 전략
(2) 게임 산업의 발전 전략과 처방
본문내용
게임 산업은 음반이나 영화산업을 능가하는 고부가가치 사업으로 평가되고 있다. 한때 영화 쥬라기 공원이 대히트를 기록하며 영화 산업에 대한 가치가 재평가 되었듯이, 스타크래프트 등의 인기 게임으로 게임 산업이 재평가되었다. 실제로 스타크래프트는 IMF 사태 이후 침체된 국내 경제에도 획기적인 기여를 했다. 98년 4월 국내 첫 출시된 이후 2년이라는 단시간에 국내 게임시장 사상 최초로 1백50만장 판매의 기록을 세웠으며, 게임 매출액 4백50억 원을 포함해 게임대회와 방송중계 매출 등 2년여의 직접적 경제 효과가 1조 1천억 원에 달한다. 그뿐 아니라 PC방을 확산시켰으며. 초고속 통신망, 캐릭터 산업, 인터넷 산업, 출판 산업 등으로 영역을 넓혀 오며 게임 산업을 유망 산업으로 떠오르게 하는 효과를 가져왔다. 2003년 기준으로 스타크래프트는 PC방 보급, 국내 게임 산업 활성화 등 약 5조원의 경제적 파급효과를 가져다 준 것으로 평가받고 있다. 2003년 한해 국내 게임 산업 규모가 대략 4조원이었다는 것을 감안하면 게임 하나가 국내 게임 산업 규모를 능가하는 경제적 효과를 창출한 것으로 분석할 수 있다. 대한주택공사가 발표한 2003년 전국 85개 지구에서 건설할 아파트 건설 규모가 3조9천894억 원, 2003년 건설자금 수요가 3조원~3조5000억 원인 것과 비교하면 실로 막대한 규모가 아닐 수 없다. 이는 한국 게임문화가 구매력이 큰 청소년과 젊은 층을 중심으로 막대한 영향력과 홍보효과를 가지고 있다는 사실을 기업 측이 인식하고 있기 때문인 것으로 풀이된다. 국내에서 개발된 온라인 게임 역시 국내와 해외 시장 양쪽에서 막대한 성공을 거두었다. 관객 1115만 명을 동원하고 781억 원의 흥행수입을 올린 "태극기 휘날리며'와 1107만 명의 관객을 등원하고 775억 원의 흥행수입을 올린 "실미도"를 능가하는 실적이다.
참고문헌
정근원, 「21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임」, 민족예술, 2007.4
정문경, 「21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:"상상력이 돈"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다」, 정보화사회, 2006.11)
주정규, 「게임디자인 기초」, , 2004. 2
주정규, 초성운, “정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안”, 한국정보통신정책연구원,2001.12
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