[멀티미디어]애니메이션/게임산업의 역사 및 동향

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2004.04.16 / 2019.12.24
  • 28페이지 / fileicon hwp (아래아한글97)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 1,800원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
I. 애니메이션의 역사 및 동향
1. 애니메이션의 정의 및 기원
2. 애니메이션 캐릭터들이 어떤 변천사 및 역사의 흐름
- 한국 애니메이션
- 일본 애니메이션
3. 애니메이션의 동향 및 전망

II. 게임의 역사와 동향
I. 게임의 역사
II. 게임산업의 주요 동향 및 전망
II. 멀티미디어 디자인에 대하여
1. 멀티미디어 정의
2. 멀티미디어 디자인의 개요
3. 멀티미디어 디자인의 분야

* 관련자료출처
본문내용
1. 애니메이션의 정의 및 기원

애니메이션을 우리는 점과 선, 스토리로 이루어진 예술이라고 말한다. 그리고 점과 선, 스토리로 이루어진 애니메이션은 3차원적인 세계에서 벗어나지 못하는 인간의 한계에 대한 도전에서 출발했다. 그래서 애니메이션의 발달 과정은 과학의 발달 과정과 매우 유사한 관계성을 형성하기도 한다. 그러나 이것은 기술적인 부분에서의 문제이고, 사실 애니메이션의 진정한 출발은 이제 막 말하고 걸으며 자신의 의사 표현을 실행하게 된 어린이들이 담벼락에 그리곤 하던 낙서에서 탄생했다고 볼 수 있다. 물론 여기에도 이의는 제기될 수 있다.
그 기원을 보다 근원적으로 파고들어 기원전 1만5천년 전쯤, 스페인 북부 알타미라 동굴에서 발견된 벽화에서 찾는 것이다. 이것은 역사 학자들이 주장하는 것으로 애니메이션을 1초에 24프레임의 필름을 사용하는 영화와 같은 형태로 이해하고 있는 사람들에게는 위의 주장이 억지로 들리지 모르나, 알타미라 벽화에 그려져 있던 멧돼지의 다리가 4개가 아닌 8개였다는 점에서 애니메이션의 시초라고 보는 것이다. 애니메이션의 기본 개념이 '정지해 있지 않은 것' 다시 말해 '움직이는 것'의 순간을 포착하는 작업이기 때문에, 선조들이 은연중에 표현하려고 했던 운동 감이 바로 애니메이션의 시초라는 것이다. 이렇게 본다면 애니메이션은 인류의 문화가 형성되기 시작한 순간부터 우리의 곁에 존재했던 문화로, 그 문화가 우리의 시각을 만족시켜 줄 적당한 매체인 환등기와 영사기를 만나기까지 시간이 조금 걸렸을 뿐인 것으로 파악될 수 있다.
참고문헌
http://user.chollian.net/~taco
http://www.design-polis.com
http://www.designview.co.kr
http://www.destudy.co.kr
http://my.netian.com/~posiraki
http://www.spacehunter.co.kr
http://my.netian.com/~lhsiok
http://cyber.hoseo.ac.kr/animation/world/korea/25.htm
http://www.adchannel.co.kr/mainframe.htm
탐라대학교 게임개발학과 사이버강의실

자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [캐릭터산업] 문화컨텐츠산업으로서 캐릭터산업의 실태와 동향 및 활성화 방안
  • 문화컨텐츠산업으로서 캐릭터산업의 실태와 동향 및 활성화 방안Ⅰ. 서론Ⅱ. 문화산업과 문화산업의 중요성Ⅲ. 멀티미디어 산업과 캐릭터Ⅳ. 캐릭터와 캐릭터산업Ⅴ. 캐릭터의 유형과 종류1. 광고(캠페인) 캐릭터2. 인물(유명인) 캐릭터3. 문구(팬시) 캐릭터4. 애니메이션(만화) 캐릭터5. 기업 캐릭터6. 브랜드 캐릭터7. 이벤트 캐릭터8. 스포츠 캐릭터9. 시티 캐릭터10. 게임 소프트 캐릭터11. 사이버 캐릭터Ⅵ. 캐릭터의 효용성Ⅶ. 문화컨텐츠산

  • [경영과의사결정] [경영과의사결정]캐릭터산업의 실태와 동향 및 활성화 방안(A+리포트)
  • 문화컨텐츠산업으로서 캐릭터산업의 실태와 동향 및 활성화 방안Ⅰ. 서론Ⅱ. 문화산업과 문화산업의 중요성Ⅲ. 멀티미디어 산업과 캐릭터Ⅳ. 캐릭터와 캐릭터산업Ⅴ. 캐릭터의 유형과 종류1. 광고(캠페인) 캐릭터2. 인물(유명인) 캐릭터3. 문구(팬시) 캐릭터4. 애니메이션(만화) 캐릭터5. 기업 캐릭터6. 브랜드 캐릭터7. 이벤트 캐릭터8. 스포츠 캐릭터9. 시티 캐릭터10. 게임 소프트 캐릭터11. 사이버 캐릭터Ⅵ. 캐릭터의 효용성Ⅶ. 문화컨텐츠산

  • [언론학] 게임시장의 문제점 및 해결방안
  • ≪목 차≫서론게임의 역사 및 분류1.게임의 역사2.게임의 분류게임산업 시장의 규모1.국내 게임 시장2.세계 게임 시장게임산업의 주요 동향 및 전망생산구조2001년 국내 게임시장 규모국내 게임시장 규모 추이와 전망1.시장 규모의 추이와 전망2.플랫폼별 게임시장 전망가. 아케이드 게임나. PC게임다. 온라인 게임라. 비디오게임마. 모바일 게임유통구조우리나라 게임 산업의 유통구조의 문제점국산게임 유통구조 개선방안 게임, 해외시

  • [경영전략]게임산업의 발전전략
  • 게임기의 네트워크 기능 탑재, 이동 통신, 디지털 방송, 가상현실, 디지털 3차원 영상 , 각종 센서 기술 등 게임의 유형과 미디어 및 게임동작 형태가 다양하게 변화되어 발전하고 있다. ② 게임산업 게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업이다.2) 게임 산업의 역사우리가 현

  • [온라인게임]게임산업의 주요 동향 및 전망
  • ≪목 차≫서론게임의 역사 및 분류1.게임의 역사2.게임의 분류게임산업 시장의 규모1.국내 게임 시장2.세계 게임 시장게임산업의 주요 동향 및 전망생산구조2001년 국내 게임시장 규모국내 게임시장 규모 추이와 전망1.시장 규모의 추이와 전망2.플랫폼별 게임시장 전망가. 아케이드 게임나. PC게임다. 온라인 게임라. 비디오게임마. 모바일 게임유통구조우리나라 게임 산업의 유통구조의 문제점국산게임 유통구조 개선방안 게임, 해외시

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.