[게임중독] 게임 중독 심층 분석
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- 목차
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임의 역사
Ⅲ. 게임 중독의 원인
1. 게임은 점차 어려워 진다
2. 파괴 본능을 만족시킨다
3. 가상공간의 파워맨이 된다
4. 일정한 규칙이 없다
5. 현실도피의 낙원이다
6. 가상 공간에 또다른 자신을 표현한다
7. 사회가 스타를 만든다
Ⅳ. 중독의 특성
1. 지나친 몰두
2. 의존
3. 조절능력 상실
Ⅴ. 게임중독의 증상 및 문제점
Ⅵ. 인터넷 게임 중독과 충동성․공격성과의 관계
Ⅶ. 자기통제력과 인터넷․게임중독
Ⅷ. 청소년의 게임 사용과 정서적 특성
Ⅸ. 종합적 심층 분석
1. 또 하나의 대중 문화로서의 게임
1) 게임의 긍정적 효과들
2) 문화로서의 게임
2. 게임의 네트워크화 및 게임 장르의 다양화
1) 게임 환경의 변화 - 인터넷 네트워크와 게임
2) 게임 장르의 다양화와 특성의 변화
3. 게임을 통한 상호작용 및 사회적 관계형성 : 새로운 가상공동체의 형성
1) 새로운 사회적 관계 형성의 도구로서 게임
2) 게임을 통한 가상공동체의 형성
Ⅹ. 결론
- 본문내용
-
현대 의학에서 중독(中毒)은 흔히 사용되는 단어가 아니다. 1964년 WHO는 중독이란 단어는 더 이상 과학 용어라 할 수 없기 때문에 ꡐ약물 의존(藥物依存)'이란 표현을 쓸 것을 권장했다. 그럼에도 불구하고 중독이란 단어는 TV중독, 쇼핑 중독, 사랑에 중독된 등의 시사적 함의를 갖는 표현이 일상적으로 사용되어 왔다. 그래서 더욱 더 의학계에서는 최근 들어 중독이라는 용어를 쓰는 것을 조심하는 자세를 취하고 있다. 하지만 중독 의학을 하는 학자들은 약물중독에서 생길 수 있는 생화학적, 신경 해부학적 변화가 도박, 섹스, 절도, 식이 등의 의존적 행동 장애에서도 비슷하게 발견된다고 주장하며 용어야 어찌되었건 이는 중독의 일종이라고 하고 있다.
컴퓨터 중독은 이러한 행동 중독 중에서도 컴퓨터 게임, TV, 테크놀리지, 루빅스큐브, 인터넷 등의 기술과 관련한 영역의 의존증으로 분류할 수 있다. 이런 기술 중독은 수동적 중독과 능동적 중독으로 나눌 수 있다. 텔레비젼이나 비디오, 영화를 보는 행위와 관련된 것을 상대적으로 수동적인 것으로, 상호 작용적인 면이 있는 PC게임, 인터넷과 관련된 것은 능동적 행위 중독이라고 나눈다. 컴퓨터 보급이 늘어나면서 나타나는 컴퓨터 중독증은 충돌 조절 장애에 의한 강박 관련 장애의 일종이다. 청소년들이 보이는 대표적인 컴퓨터 중독증은 게임 중독, 통신 중독, 음란물 중독이다. 그런데 이러한 컴퓨터 중독증은 다른 중독증과 큰 차이가 있다. 컴퓨터 앞에 장시간 앉아 있는 것은 다양성이 소실되었다고 볼 수 있지만 네트워크 게임․채팅․이메일 작성․동호회 활동 등이 보이지 않는 타인과의 교류가 이루어지는 과정이다. 그러므로 현실 공간에서의 활동과 가상 공간에서의 활동의 차이에 의문이 제기되고 있다. 정보화 사회에 컴퓨터의 사용은 늘게 되고 그것이 정상화되는 추세인데 이러한 변화에 대한 결론을 내리기가 어렵다는 것이다.
이러한 문제의 제기에 의해 인터넷 중독은 중독이라기보다는 사회현상의 하나이고 이를 중독증으로 분류하는 것은 새로운 현상에 대한 사회현상이라는 의견이 대두되었다. Griffiths 등은 인터넷 중독(통신 중독)보고 사례를 분석하고 이에 대해 단지 다른 원인에 의한 이차적인 증상군이라고 보고하였다. 그러나 심리학자인 Young(1996)은 인터넷 중독(통신 중독)이 불면과 정서장애 등의 금단 현상을 동반하므로 중독증의 하나라고 주장하였다. 이와 같이 의학계에서는 컴퓨터 중독증에 대해 중독이냐 아니냐를 놓고 서로의 주장이 맞서고 있다. 그러나 논란에 관계없이 게임․통신․음란물에 집착하는 청소년들이 보이는 현상을 사
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