[게임중독] 게임중독의 원인, 증상과 실태 및 방지책과 향후 대응 방안 분석

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목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 청소년의 심리적 특성
1. 공격성
2. 충동성
3. 대인불안

Ⅲ. 게임중독의 원인
1. 대리만족을 통한 욕구충족
2. 중독에 빠지기 쉬운 개인의 특수한 심리적 특성

Ⅳ. 컴퓨터 게임의 유형

Ⅴ. 게임 중독 증상 및 실태

Ⅵ. 사회환경적 요인과 인터넷․게임 중독

Ⅶ. 게임중독 방지책

Ⅷ. 게임중독의 대응방안
1. 사용자의 긍정적 요소 개발
1) 게임 전문인력으로 육성 : 청소년 게임교육기관 및 게임이벤트 확대 실시
2) 가족과 함께 하는 게임캠프, 게임체험 프로그램 개발 운영
2. 우수 콘텐츠 개발 환경 조성
1) 청소년 우수게임 인증제 실시, 인증게임에 대한 홍보 및 마케팅 지원
2) 온라인게임 등급제 실시
3) 에듀게임(교육용 게임), 심리치료 게임, 마케팅 게임 등 다양한 장르 개발 지원
4) PC방 평가
3. 게임이해의 장을 마련 : 부모와 교사에 대한 상담 및 게임인식/체험교육
1) 어머니 대상 PC활용법 및 게임관련 체험 교육
2) 교사에 대한 상담 및 게임체험/인식 교육
4. 게임중독 상담 및 게임관련 진로상담 관련기관 확대 : 상담기관, 치료기관

Ⅸ. 결론
본문내용
현재 청소년들의 인터넷 게임은 가장 문제가 되는 병적 인터넷 사용 중의 하나이다. 우리 나라의 PC방은 지금 게임으로 들끓고 있으며, 마치 온 나라의 청소년들이 게임에 빠져 있는 듯 하다. 또한 많은 PC방들이 이름부터 게임방이거나 게임네트워크 스테이션으로 불리우고 있다. 게임은 이미 많은 청소년들의 대중적 언어가 되어 있다. 청소년들이 게임에 빠지는 많은 이유를 설명하는 아이들의 말을 직접 인용하면 다음과 같다. "공부는 못해도 게임은 잘 할 수 있거든요. 게임은 나를 과시하는 방법 중의 하나에요" "게임을 하면 지위가 상승하죠. 현실에서는 이룰 수 없는 지위가 제게 주어지는 영광을 누리게 됩니다. 이 영광스런 자리를 놓치고 싶지 않아요" "게임에 빠지는데 자세한 설명이 뭐가 필요합니까? 무조건 재밌으니까 하는 거 아니겠어요" 청소년들이 사실 게임에 빠져드는 이유를 설명하는 이론은 지금 많지 않다. 아마도 라이더 대학의 슐러 교수가 말하는 욕구실현이론이 가장 많이 인용되는 이론 중의 하나이다. 앞서 말한 아이들처럼 현실에서 획득하기 위한 욕구가 게임을 통해 실현된다. 공부로서는 도달할 수 없는 자신의 지위가 게임을 통해 세워진다. 슐러 교수는 이를 가성실현, 한마디로 가짜 자기실현이라고 했다. 게임에서의 지위는 현실에서 동료집단내부의 지위는 되겠지만 실제로는 가상의 지위일 수 있다. 청소년 기간동안에만 유효한 지위일 수 있다는 것이다. 한번 마법사가 되는 꿈을 꾸기 시작한 게임 사용자들은 그 길을 마치 고행과 수도의 길 인양 많은 고통을 감수하면서도 전진해나간다. 이 길을 중도에서 가로막는 자들은 모두 적이 된다. 마치 게임에 등장하는 적들과 마찬가지로 취급이 되는 것이다.
또 다른 이론으로 ADHD(주의력 결핍/과잉행동장애) 아동 및 청소년들이 게임에 흔히 중독되기 쉽다고 한다. 이는 게임이 가지고 있는 끊임없는 각성과 주의력 이동(Attention shift) 이라는 현상을 게임이 만족시켜주기 때문이다. 주의력을 유지하기 어려운 사람들에게는 지속적으로 자극적인 신호와 메시지가 전달이 되어야만 한다. 게임은 무수한 장면과 시도때도 알 수 없는 공격, 그리고 적들의 출현으로 인해 과각성된 상태를 장기간 유지해야만 재미있게 진행될 수 있다. 다른 어떤 매체나 미디어도 이런 지속적인 자극을 전달할 수 없기 때문에 게임은 이런 ADHD 아동들을 컴퓨터와 인터넷 앞에 묶어두게할 수 있는 힘이 있는 것이다. 이에 비해 단조로운 학교수업은 이 아이들을 선생님에게 집중시키게 하기란 매우 어려운 것이다.
게임을 통해 아이들은 단지 중독 될 뿐 아니라 폭력적으로 변하게 된다. 한 게임을 마치면서 수만명을 죽이게 된다. 그 수만명이 죽는 전투를 치르는 아이들의 머리속에는 온갖 폭
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