[캐릭터산업] 문화컨텐츠산업으로서 캐릭터산업의 실태와 동향 및 활성화 방안

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2007.08.02 / 2019.12.24
  • 13페이지 / fileicon hwp (아래아한글97)
  • est1est2est3est4est5 1(구매금액의 3%지급)
  • 5,000원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 문화산업과 문화산업의 중요성

Ⅲ. 멀티미디어 산업과 캐릭터

Ⅳ. 캐릭터와 캐릭터산업

Ⅴ. 캐릭터의 유형과 종류
1. 광고(캠페인) 캐릭터
2. 인물(유명인) 캐릭터
3. 문구(팬시) 캐릭터
4. 애니메이션(만화) 캐릭터
5. 기업 캐릭터
6. 브랜드 캐릭터
7. 이벤트 캐릭터
8. 스포츠 캐릭터
9. 시티 캐릭터
10. 게임 소프트 캐릭터
11. 사이버 캐릭터

Ⅵ. 캐릭터의 효용성

Ⅶ. 문화컨텐츠산업의 세계적 동향

Ⅷ. 우리나라 문화컨텐츠산업의 현황

Ⅸ. 캐릭터 산업의 실태

Ⅹ. 캐릭터와 저작권
1. 캐릭터의 저작권자
2. 캐릭터 저작권의 보호시점
3. 캐릭터 저작권의 침해기준
4. 캐릭터저작권 침해 처벌

Ⅺ. 캐릭터 산업을 활성화하기 위한 조건
1. 원저작자의 입지 보장
2. 정부의 캐릭터 개발비 지원

Ⅻ. 결론
본문내용
근대에 들어서 인쇄매체에서 영화, 라디오, TV 같은 매스미디어(mass media)와 테크놀로지(technology)의 발달로 자본주의 사회체계 내에서의 대중문화는 산업화 된 문화라고 할 수 있다. 문화를 소프트웨어적인 것과 하드웨어적인 것으로 나눈다면 문화는 비교적 소프트웨어적인 것에 속한다. 따라서 문화상품은 문화적 부가가치가 높은 아이디어 집약적 상품이다. 21세기는 경제전쟁에서 문화전쟁으로 옮겨가는 시점을 마련했고 문화의 내용을 팩키지화 하여 상품으로 판매하는 문화산업이 가능하게 된 것이다. 문화산업을 가능하게 한 데에는 전자매체의 등장을 들 수 있다. 특히 종래의 글자 중심의 매체가 소리와 그림까지를 포함하는 멀티미디어화 되면서 문화가 이들 매체의 중요한 내용들이 된 것이다. 즉 문화가 갖는 다양성과 매체가 만나 가치를 가지게 된 것이다. 그러나 문화산업의 세계화(globalization)는 자본과 기술 및 상품의 흐름이 국가간의 경계를 넘어 자유로워짐에 따라 선진국의 문화상품이 문화산업의 세계시장에서도 독점적인 지위를 차지하고 후진국가에선 무역적자를 초래하여 개별국가의 문화적 정체성까지 위협할 수 있다는 사실로 위험부담으로 받아들여지고 있다. 헐리우드 영화로 세계영화시장을 장악한 미국이나 애니메이션, 비디오게임으로 세계의 관련시장을 대부분 점유한 일본의 경우가 문화상품으로 국가 이익을 극대화하고 있는 대표적인 사례이다. 유네스코는 80년대 초에 FCS(Framework of Cultural Statistics)라는 문화통계의 틀의 범주를 기준으로 세계각국의 문화상품수출입 현황과 개발도상국과 선진개발국, 각 대륙간에 세계시장에서의 문화상품 점유율을 조사, 제3세계와 저개발국이 구미, 일본선진국에 문화적 종속상태에 있음을 밝힌바 있다.

Ⅱ. 문화산업과 문화산업의 중요성

역사적으로 산업의 축은 경공업에서 중공업 다시 정보산업을 포함한 서비스 산업으로 옮겨지고 있다. 문화산업중에서도 명실 상부한 21세기형 산업이다. 공장과 같은 생산시설이나 엄청난 자본 없이도 가치를 창출 할수 있기 때문이다. 문화산업에서 가장 중요한 것은 인적자원때문에 이렇다 할 자원이 없는 우리나라의 경우 문화산업의 중요성은 더욱 커진다. 문화산업에 한국사회의 미래가 달려있다고 해도 과언이 아니다.
21세기는 거의 모든산업에서 적용되는 뉴미디어의 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics)와 인터넷 즉 웹(Wed)과 애니메이션 및 캐릭터 산업을 가장 21세기
자료평가
  • 자료평가0자료평가0자료평가0자료평가0자료평가0
  • 전반적으로 잘 썼음
  • after2***
    (2008.06.17 13:44:39)
회원 추천자료
  • 일본의 게임 콘텐츠 산업
  • 산업은 우리 나라의 주요 수출산업으로 자리 매김 할 수 있는 최적의 여건을 갖추고 있으며, 그 가능성 또한 크다고 볼 수 있다. 이러한 게임산업의 시대적 위상과 경제 효과가 높아진 점에 기하여 본 레포트는 게임산업에 대한 동향과 특징 등을 짚어 보고 게임산업이 가장 발달한 일본의 게임과 컨텐츠 산업에 대해 알아 보겠다. 그리고 마지막으로 우리나라의 일본시장 진출 방안을 모색해보고자 한다. 조사방법은 신문, 관련잡지 및 인터넷 정보 등

  • [청소년교육] 청소년과 온라인게임
  • 캐릭터로 분장하는 경연대회를 열고, 각종 게임대회 및 e-sport의 활성화 등 온라인 게임이 단순한 오락의 차원을 넘어 우리 사회의 문화로 자리를 잡아가고 있는 실정이다. 특히 국내 온라인게임의 열풍은 청소년들과 분리하여 생각할 수 없을 지경에 이르렀다. 최근 통계 조사를 살펴보면 청소년의 95% 이상이 인터넷을 사용하고 있으며, 이 중 온라인게임을 자주 사용한다는 응답이 71%에 이른다. 최근 온라인게임 시장 확대와 함께 선택할 수 있는 게임

  • [한국영화] 한국영화의 현 실태와 향후 과제 논의
  • 산업 매출을 혼동하여서는 안 된다. 1999년 미국의 박스 오피스가 72억 달러 규모이고, 외국의 규모가 그와 비슷하다고 할 때 전세계 영화시장의 규모는 150억 달러 내외이기 때문이다. 6대 메이저의 미국 박스 오피스의 규모가 60억 8천만 달러 정도인 것을 감안하면, 전체 매출 규모는 120억 내지 150억 달러라는 결론이 된다. 그런데 이들의 매출 규모는 330억 달러를 넘어선다. 그렇다면 비디오 판매, DVD 판매, 텔레비전 및 케이블 TV에 대한 판매 규모가 전통

  • [문화컨텐츠산업] 문화 컨텐츠 산업의 실태와 문제점 및 향후 방향 분석
  • 문화 컨텐츠 산업에서의 산학연계의 문제점Ⅵ. 제자리 걸음하는 디지털 컨텐츠 관련법Ⅶ. 문화 컨텐츠 산업의 수출에 따른 애로사항Ⅷ. 문화산업 인력 수급 전망1. 문화산업 인력 수요전망2. 분야별 인력수급의 문제3. 문화산업 인력난 해소를 위한 문화예술분야의 인력교류 방안1) 문화산업 인력 양성의 기본 방향2) 단기 대책과 중장기 대책 수립Ⅸ. 문화 컨텐츠 산업의 해외마케팅과 홍보활성화 방안1. 전략적 해외마케팅 및 홍보 체제 강화2.

  • [중소기업] 소프트파워, 소프트코리아 한류 효과를 이용한 중소기업의 수출활성화 방안 - TV홈쇼핑을 중심으로 -
  • 문화산업 성장과 그로 인한 한류효과를 살펴보고, 한류로 인한 국가 브랜드 가치의 상승이 중소기업 수출에 미친 영향력을 분석한 뒤, 한류권 국가 내에서 새로운 유통구조인 TV홈쇼핑을 이용한 중소기업 수출활성화 방안을 제시하고자 한다. 제2절 연구의 방법 및 구성본 연구의 방법은 심층적인 실증분석은 하지 못하였으나, 문헌 자료를 바탕으로 이를 위한 자료는 각종 관련 서적, 논문, 보고서, 인터넷 등에서 수집하였으며 면접 조사법으로 이루

사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.