[일본문화] 일본 게임 산업의 과거와 현재

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목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
가. 콘솔 게임
나. 1970년대 (콘솔 게임의 시작)
다. 1980년대 초반 ~ 중반 (8비트 콘솔 게임의 황금시대)
라. 1980년대 후반 ~ 1990년대 초반(16비트 콘솔게임 시대)
마. 1990년대 초반~ 후반 (32 비트 폴리곤의 시대)
바. 1990 후반 ~ 2000년 중반 (소니의 독주)
사. 현재(차세대 게임의 전쟁)

Ⅲ. 결론
본문내용
Ⅰ. 서론


과거 우리나라에서 ‘비디오 게임’ 이라고 하면 소수의, 아는 사람만 즐기는 컨텐츠 였다. 예전에는 ‘콘솔’ 이라고 불리는 비디오 게임이 정식 수입이 이루어지지 않았기 때문이었다. 하지만 요즘에는 정식으로 콘솔 게임들이 하나 둘씩 수입되어 지고 있다. 다들 ‘소니' 사의 ’플레이스테이션‘(이하 플스)이라는 콘솔을 한 번씩 접해보았거나 TV에서 광고를 하는 것을 보았을 것이다. 콘솔은 아니지만 최근에는 닌텐도사의 ’NDS Lite' 라는 휴대용 게임기가 정식 수입되었고 지하철 등에서 즐기는 사람들을 쉽게 볼 수 있다. 이제는 우리 생활에 가까워지고 일종의 엔터테인먼트로 자리를 잡은 일본 콘솔 게임 산업에 대해 알아보도록 하자.


Ⅱ. 본론

가. 콘솔 게임

원래 비디오 게임 하면 크게 두 가지 의미로 쓰인다. 좁은 의미로는 가정용의 게임을 뜻하지만, 오락실의 아케이드 게임 까지 포함해서 쓰이고 있다. '비디오게임'의 정의를 간단히 하자면, 전기를 이용하여 가동되는 전용의 기기를 통해 즐기는 유희기구라고 할 수 있다. 여기서의 기기는 오락실의 기계는 물론, 들고 다니는 열쇠고리 오락기나 개인용PC까지 가능하며 이러면 PC게임도 비디오게임에 흡수된다.
참고문헌
타기타 세이이치로(2002), 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화
단 다카하시(2003), 마이크로소프트의 도전 : X박스와 게임의 미래, 푸른미디어
아사쿠라 레이지(2003), 소니를 지배한 혁명가, 황금부엉이

참고 사이트
비디오 게임 커뮤니티 루리웹, www.ruliweb.com
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