이스포츠 E-sports의 현재와 미래

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목차
개요

1.서론
1.1 주제 및 설정 동기
1.2 E-Sports는 어떻게 발생했나.

2. E-sports의 현재
2.1 10만 광안리 관중 60만 임요환의 팬
2.2 11개의 기업팀들
2.3 정기적이고 안정적인 대회 개최

3. E-sports의 그늘
3.1 스타에 집중된 E-sports
3.2 게이머의 수명
3.3 사회의 시선

4. E-sports와 미래
4.1 게임 그 이상으로 생각해야
4.2 밖으로
4.3 협회와 정부의 역할

5. 결론
본문내용
1. 서론
1.1 주제 및 설정 동기

2004년 여름 부산 해운대 광안리 해수욕장에는 10만여명의 사람들이 모였다. 그렇게 많은 인원이 그곳에 모인 이유는 단 하나. SKY 프로리그 전기리그 결승전을 보기 위해 모였던 것이다. 1998년 4월 발매된 스타크래프트(이하 스타)가 발매한지 5년 만에 명실 공히 국민게임이 되어 1300만 E-sports의 중심이 되었다. 그리고 E-sports의 얼굴과도 같았던 테란의 황제 임요환이 입대하면서 스타와 e-sports의 미래에 대한 우려가 커지고 있다. 일부에서는 어차피 게임인데 얼마나 가겠냐는 목소리도 내고 어떤 이들은 진정한 프로 스포츠로서 가치가 있다고 주장한다. 그래서 나도 이 글을 통해서 나의 이야기를 하고자 한다.

1.2 E-sports는 어떻게 발생하였나.

e-sports의 시작은 여러 가지 일과 사회 현상 및 한국인의 정서와 매우 잘 맞물려 발생했다고 볼 수 있다. 맨 처음 시작은 블리자드사의 스타 오리지날의 발매로 시작된다. 1998년 4월 오리지날이 발매되고 이듬해 확장팩인 브루드 워가 발매되면서 현재의 스타가 완성 되었다. 그리고 당시 외환위기와 같은 경제침체로 pc방등 작은 규모의 창업이 줄을 이었다. 정부의 인터넷 보급정책과도 연결 되었고 그 성장세가 매우 좋아서 pc방 사업은 급물살을 타고 크게 성장하게 되면서 이제는 그 어느 곳에도 pc방은 있게 됐다. 그리고 마지막으로 남들과 함께 게임을 즐기고 또 게임으로 상대를 이기기를 좋아하는 한국인의 정서가 스타의 배틀넷 시스템과 맞물리면서 엄청난 인기를 끌게 된다. 그 뿐 아니라 게임의 전개 자체가 빠르고 긴밀하게 진행되기 때문에 게임자체의 재미 또한 커서 지금의 인기를 형성할 수 있었던 것이다. 그리고 그 인기는 pc방으로부터 시작 되었다. 현재는 은퇴했거나 지금도 게이머 활동을 계속하는 1세대 게이머들은 pc방을 중심으로 활동하면서 소위 말하는 동네 고수들 이었다. 그리고 그들 중 세계대회에 나가 챔피언에 등극하는 선수들(신주영, 쌈짱 이기석등)이 시발점이 되어 1세대 게이머들은 어두운 pc방에서 방송국 스튜디오로 나오게 된 것이다. 그런 그들을 데리고 방송 경기를 하면 성공할 것 같은 감을 잡았던 것이 현재의 양대 e-sports 방송국인 온게임넷과 엠비씨게임이다. 그리고 2001년 9월 테란의 황제 임요환이 코카콜라배 스타리그에서 우승하면서 진정한 E-sports의 시작을 알렸다. 당시 결승전이 열렸던 장충체육관이 가득 차면서 그 인기를 실감케 하였고 이 때부터 본격적으로 e-sports의 역사는 시작되었다.
참고문헌


참고자료


www.e-sports.or.kr -한국e-sports협회

www.fighterforum.com - e-sports전문 웹진

www.pgr21.com 스타크래프트 커뮤니티

www.dcinside.com-디시인사이드 내 스타크래프트 갤러리-커뮤니티

기타등등..
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