미디어컨텐츠 속의 판타지

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목차
※ 목 차 ※

1장. 서 론 3

2장. 판타지에 대한 이론적 접근 4

3장. 판타지에 대한 신화적 접근 5

4장. 판타지에 대한 산업적 접근 6

1절. 스토리텔링 6
2절. 소비자 타게팅 9
3절. 수익 구조 10
4절. 창구 효과 13

5장. 한국 판타지의 발전 방향 15

6장. 결 론 18


※ 참고 문헌 ※ 19
본문내용
1장. 서 론


해리포터와 반지의 제왕이 국경을 허물고 인종과 연령을 넘어 전 세계를 뒤흔들었다. 또, 최근 캐리비안의 해적 3편이 개봉하면서 세계는 또다시 흔들리고 있다. 무엇이 소비자들을 판타지에 이토록 열광하게 하였을까? 세계 3대 흥행 영화 순위 중 1위인 타이타닉을 제외하고 2,3위가 모두 판타지 영화(2위 : 반지의 제왕, 3위 : 캐리비안의 해적)이라는 점은 판타지의 시장 지배력을 실감하게 한다.
현재 미디어 시장은 기술의 발달에 비해 컨텐츠가 부족한 실정이다. 이러한 상황에서 판타지 컨텐츠의 성공은 우리에게 시사하는 바가 크다. 더욱이 한국과 같이 판타지 컨텐츠의 발달이 미흡한 경우, 판타지 컨텐츠에 대해 분석하는 것은 부족한 컨텐츠 시장을 보완할 수 있는 방안이 될 것이다.
앞으로 미디어컨텐츠 속의 판타지에 대해 세 가지 측면에서 접근해보고자 한다. 우선, 이론적 접근이다. 판타지는 매우 광범위하고 포괄적인 개념이다. 때문에 판타지의 정의를 명확히 규정하는 것은 어렵다. 그래서 판타지의 범위를 보는 시각에 따라 다양한 정의들을 살펴보고자 한다. 또, 해적이라는 소재를 가지고 해적의 역사와 그것이 가지는 판타지성에 대해 접근해보았다.
다음은 판타지의 신화적 접근이다. 판타지의 원천 소재이기도 한 신화를 두고 판타지를 논할 수 없다. 대부분의 판타지 컨텐츠들이 신화를 전반적으로 혹은 부분적으로 응용하고 있기 때문에 판타지에 접근하는 데 있어 신화는 빠질 수 없는 요소이다. 그러므로 신화에 대해 알아보는 것은 판타지를 이해하는데 도움이 된다.
참고문헌
강준만,「대중문화의 겉과 속」3권, 인물과 사상사. 2006.
다카시 하마모토, 「반지의 문화사」, 에디터, 2002,
다케루베 노부아키,「판타지의 주인공들」, 들녘, 2000.
이인화,「디지털 스토리텔링」, 황금가지. 2003.
임병희. 판타지소설과 온라인게임의 신화구조 분석. 한양대 대학원. 2001.

최하나, ‘캐리비안 해적 시리즈의 성공 비결 1,2’, 5월호 스페셜, 2007,

디즈니-캐리비안의 해적 사이트(http://www.disney.co.kr/pirates/)
원피스 총정리, 2006, 9 (http://blog.naver.com/hunter5921)
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