한국 온라인 게임 산업의 현재와 미래
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- 목차
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*목 차*
1. 서론
2. 온라인게임 산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
2.2. 온라인 게임의 역사와 분류
2.3. 온라인 게임의 특성과 타 게임과의 차별성
3. 국내외 온라인게임의 산업동향
3.1. 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.2. 국내 게임시장 현황
3.3. 국내 온라인게임사들의 현황
4. 온라인게임 산업의 미래 전망
4.1. 게임시장의 변화
4.2. PC게임과 콘솔게임의 비교
5. 한국 게임이 나가야 할 방향
- 본문내용
-
1. 서론
한국은 온라인 게임 천국이다. 한 달에도 수 개의 온라인 게임이 클로즈 베타 테스트와 오픈 베타 테스트, 상용화 등을 실시하고 연간 개발된 혹은 개발중인 온라인 게임의 수만 20개가 넘는다. 게임 하나로 연간 수백억, 수십억을 벌기도 하며 중국, 일본에 이어 이제 게임계의 본 고장인 미국에까지 온라인 게임을 수출한다. 이렇게 온라인 게임 산업이 성장함에 따라 이젠 30개가 넘는 개발사와 100개를 넘는 엄청난 양의 온라인 게임들이 넘쳐나고 있다. 이에 따라 PC, 콘솔 게임 제작사들은 일치감치 온라인 게임 개발사로 전향하거나 온라인 게임 퍼블리셔로 활동하는 추세이다.
하지만 이에 따라 여러 가지 문제도 발생하고 있다. 전 세계적인 ‘콘솔 게임 대세론’과는 달리 게임 시장이 지나치게 온라인 게임으로만 몰려 국내 PC 게임과 콘솔 게임이 사장되고 국내 게임 시장이 국제적 경쟁력을 상실하는가 하면 국내 게임 기술의 보호가 제대로 이루어지지 않아 해외로 빠져나가 같은 게임이 다른 이름으로 해외에서 서비스 되는 등 문제가 발생한다. 한국 게임 산업은 이러한 문제점들을 해결, 극복하고 세계적 경쟁력을 갖추며 세계 시장으로 진출해야 한다.
2. 온라인게임 산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
온라인게임은 게임을 제공하는 회사의 게임 서버에 접속하여 즐기는 게임이다. 클라이언트 컴퓨터는 서버에서 제공하는 정보를 화면에 보여주는 역할을 한다. 온라인게임 서버는 사용자가 돌아다니는 게임 공간과 사용자 캐틱터 등에 대한 모든 정보를 저장하고 게임을 실행한다.
- 참고문헌
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6. 참고문헌
강준완, "세계 게임시장, 한국이 점령한다", 주간조선, 2000.6.15
김승렬, 1천억 시장을 잡아라'...게임산업 대박 예감 , 이코노미스트, 2000.7.4
정근원, 21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임 , 민족예술, 2000.4
정문경, 21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:"상상력이 돈"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다 , 정보화사회, 2000.11
<참고 SITE>
한국인터넷정보센터 : http://www.nic.or.kr
정보통신부 : http://www.mic.go.kr
코리아인터넷닷컴 : http://korea.internet.com
전자신문 : http://www.etimesi.com
키움닷컴증권 : http://bbs.kiwoom.com
게임조선 : http://game.chosun.com/
게임뭉치 : http://www.gamemoongchi.com
게임피아 : http://www.kbsgamepia.co.kr
그 외 다수의 게임업체 사이트
통계청 http://www.nso.go.kr
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