한국 온라인 게임 산업의 현재와 미래

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2007.07.11 / 2019.12.24
  • 11페이지 / fileicon hwp (아래아한글2002)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 1,400원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
*목 차*

1. 서론

2. 온라인게임 산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
2.2. 온라인 게임의 역사와 분류
2.3. 온라인 게임의 특성과 타 게임과의 차별성

3. 국내외 온라인게임의 산업동향
3.1. 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.2. 국내 게임시장 현황
3.3. 국내 온라인게임사들의 현황

4. 온라인게임 산업의 미래 전망
4.1. 게임시장의 변화
4.2. PC게임과 콘솔게임의 비교

5. 한국 게임이 나가야 할 방향
본문내용
1. 서론
한국은 온라인 게임 천국이다. 한 달에도 수 개의 온라인 게임이 클로즈 베타 테스트와 오픈 베타 테스트, 상용화 등을 실시하고 연간 개발된 혹은 개발중인 온라인 게임의 수만 20개가 넘는다. 게임 하나로 연간 수백억, 수십억을 벌기도 하며 중국, 일본에 이어 이제 게임계의 본 고장인 미국에까지 온라인 게임을 수출한다. 이렇게 온라인 게임 산업이 성장함에 따라 이젠 30개가 넘는 개발사와 100개를 넘는 엄청난 양의 온라인 게임들이 넘쳐나고 있다. 이에 따라 PC, 콘솔 게임 제작사들은 일치감치 온라인 게임 개발사로 전향하거나 온라인 게임 퍼블리셔로 활동하는 추세이다.
하지만 이에 따라 여러 가지 문제도 발생하고 있다. 전 세계적인 ‘콘솔 게임 대세론’과는 달리 게임 시장이 지나치게 온라인 게임으로만 몰려 국내 PC 게임과 콘솔 게임이 사장되고 국내 게임 시장이 국제적 경쟁력을 상실하는가 하면 국내 게임 기술의 보호가 제대로 이루어지지 않아 해외로 빠져나가 같은 게임이 다른 이름으로 해외에서 서비스 되는 등 문제가 발생한다. 한국 게임 산업은 이러한 문제점들을 해결, 극복하고 세계적 경쟁력을 갖추며 세계 시장으로 진출해야 한다.

2. 온라인게임 산업 개요

2.1. 온라인 게임의 정의
온라인게임은 게임을 제공하는 회사의 게임 서버에 접속하여 즐기는 게임이다. 클라이언트 컴퓨터는 서버에서 제공하는 정보를 화면에 보여주는 역할을 한다. 온라인게임 서버는 사용자가 돌아다니는 게임 공간과 사용자 캐틱터 등에 대한 모든 정보를 저장하고 게임을 실행한다.
참고문헌

6. 참고문헌
강준완, "세계 게임시장, 한국이 점령한다", 주간조선, 2000.6.15
김승렬,  1천억 시장을 잡아라'...게임산업 대박 예감 , 이코노미스트, 2000.7.4
정근원,  21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임 , 민족예술, 2000.4
정문경,  21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:"상상력이 돈"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다 , 정보화사회, 2000.11

<참고 SITE>
한국인터넷정보센터 : http://www.nic.or.kr
정보통신부 : http://www.mic.go.kr
코리아인터넷닷컴 : http://korea.internet.com
전자신문 : http://www.etimesi.com
키움닷컴증권 : http://bbs.kiwoom.com
게임조선 : http://game.chosun.com/
게임뭉치 : http://www.gamemoongchi.com
게임피아 : http://www.kbsgamepia.co.kr
그 외 다수의 게임업체 사이트
통계청 http://www.nso.go.kr

자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [디지털미디어] 온라인 게임 시장에서 FPS의 과거 현재 미래
  • Ⅰ. 선정동기Ⅱ. 본론 1. 온라인 게임의 전반적인 추세2. FPS에 대하여.(1) FPS의 역사(2) FPS의 주요 게임 소개.(3) 캐주얼 FPS게임의 확산 추세 III. FPS의 한계1.국내 FPS게임의 문제점(1) 내용적인 한계(2) 외부적인 한국게임산업의 구조의 문제점2.FPS 게임 및 국내 게임 산업의 발전 방향.(1) 해외시장의 진출 모색.(2) 사회적으로 인정된 영역과의 적극적인 협력과 정책 실행.Ⅰ. 선정동기카스하러 가자.

  • 게임산업의 현황과 게임 초우량 기업 엔씨소트(NC SOFT)의 경영 전략
  • 게임산업의 현황과 게임 초우량 기업엔씨소트(NC SOFT)의 경영 전략 문화콘텐츠 시대의 도래 문화콘텐츠문화콘텐츠의 진화현재의 성장산업 , 미래의 황금알 산업고부가가치 산업국내 게임 문화콘텐츠산업 현황 온라인게임의 종류주요 온라인게임업체On-Line Game역사C.I 대표 게임 상품 한국 시장 점유율 (’03~’06) Global 시장엔씨소프트의 경쟁력엔씨 소프트 비전엔씨 소프트 사회문화 마케팅CEO 김택진리니지 개발자 송재경문화콘텐츠 시대

  • 한국 온라인 게임 산업의 중국 시장 진출 전략 분석
  • 산업의 하나로 확정하고 문화산업으로 정하였으며 정부가 무이자대출, 게임 개발설비의 공짜제공, 게임회사인재들의 병역면제 등 정책을 통하여 큰 힘으로 지원하였다. 한국정부의 지지를 받아 한국의 온라인게임 산업은 신속한 발전을 가져왔으며 이미 한국에서 제일 큰 공업산업의 하나로 되었고, 온라인게임영역에서 이미 게임생산대국인 일본과 미국을 초월하였다.한국의 게임 산업은 짧은 몇 년 사이에 완전선 산업사슬을 형성하였다. 현재, 한

  • [중국경제] 중국 온라인게임 시장과 국내기업의 진출현황
  • 온라인 게임이란 1970년도 후반부터 본격적으로 보급된 개인용 컴퓨터를 통하여 즐기는 오락․레저활동의 한 형태로서 종래의 컴퓨터 게임이 시나리오에 따라 진행되는 것과는 달리 , 가상적 상황들을 설정해서 컴퓨터와 컴퓨터끼리 일정 시간 동안 다양한 데이터를 주고받는 형태의 게임을 말한다. 한국첨단게임산업협회, 『온라인게임 산업의 발전 방향』, 2000, p.9.온라인 게임이라 하면 웹 기반 온라인 게임을 지칭하는 경우가 일반적이었으나, 현재

  • 국내 온라인게임 산업의 현황과 특징, 사회적 현상, 문제점 및 게임산업의 향후 전망
  • 한국이 76.3%로 일본, 중국에 비해 절대적으로 높은 것으로 발표되었다. 또한 한국은 인터넷 이용자의 62.1%가 온라인게임을 하고 있어서 대한민국에서의 온라인 게임의 미래는 긍정의 신호를 보내고 있다고 볼 수 있다.온라인 게임이 기존의 게임들과 내용면에서는 비슷한 면을 보이고 있으나 여러 명의 소비자들이 특정한 하나의 게임 룰에 의해 같이 활동해야만 하는 동시성을 가지므로 다른 소비자들과의 게임 활동이 굉장히 중요하게 작용하게 된다.

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.