패미컴, 과거와 미래의 연결
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- 목차
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1. 서론
1.1. 주제 선정의 동기 및 화제 제시
1.2. 아케이드 게임을 집에서
2. 패미컴 탄생 이전의 가정용 게임기 시장
2.1. 오딧세이
2.2. 아타리의 성공
2.3. 아타리 쇼크
3. 패미컴의 탄생, 도약
3.1. 차별화 된 하드웨어
3.2. 아케이드 게임의 이식
4. 패미컴의 황금기
4.1. 패미컴 붐
4.2. 패미컴, 시대의 아이콘으로
5. 미래와의 연결
5.1. 게임을 통한 학습
5.2. 네트워크 시스템
6. 불멸의 패미컴
6.1. 패미컴의 생산 중단
6.2. 생산 중단, 그 후
7. 결론 - 패미컴, 과거와 미래의 연결
- 본문내용
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1. 서론
1.1. 주제 선정의 동기 및 화제 제시
네 살 때인지, 다섯 살 때인지 잘은 모르겠지만 그 때 집에 새로운 기계가 하나 생겼다. ‘현대 컴보이’ 라는 이름의 물건이었는데 요즘으로 치자면 플레이 스테이션3 같은 가정용 게임기다. 현대 컴보이는 일본에서 공전의 히트를 기록하며 붐을 일으켰던 ‘패미컴’의 해외 수출용 버전이다.(정확히 말 하면 미국에서 발매된 패미컴인 Nintendo Entertainment System의 국내 버전이지만) 아무튼 그 때가 바로 나와 패미컴의 길다면 길고 짧다면 짧은 인연이 맺어진 시기였다. 패미컴 게임을 처음 접한 이후로 나의 어린 시절은 패미컴 게임이 상당히 많은 부분을 차지했고, 그것은 현재까지 이어져 아직도 그 옛날 게임을 손에서 떠나보내지 못하고 있다.
이런 나를 이해하지 못하는 사람들이 많을 것이다. 주변 친구들도 ‘그런 구닥다리 게임을 왜 지금도 하느냐.’며 핀잔을 주는 녀석들이 많다. 그러면 나는 ‘너희들이 죽고 못 사는 위닝 World Soccer Winning Eleven. 줄여서 ‘위닝’ 이다. 일본 KONAMI社의 간판 타이틀 시리즈이다. 나는 이 게임이 인류 최고의 축구게임이라고 생각한다.
은 그럼 어떻게 나온 것일까? 패미컴이 없었다면 위닝도 없었을 것이다.’고 대꾸한다. 그 만큼 현재 비디오 게임 시장 형성에 있어서 패미컴의 영향은 절대적인 것이었다. 시대의 흐름을 바꿔놓은 게임기가 바로 패미컴이다. 패미컴을 단지 흘러간 고전 게임기로 치부해 버리는 것은 옳지 않다. 패미컴이 현재에 와서 갖는 의미는 무엇일까?
1.2. 아케이드 게임을 집에서
사실 가정용 게임기는 패미컴이 최초가 아니다. 가정용 게임기의 역사는 TV의 역사와 맥락을 같이 한다. 그 때가 바로 70년대로 미국 아타리(Atari)社의 게임기가 그럭저럭 성공을 거둔 시기였다. 그렇지만 언제나 게임계의 중심은 가정이 아닌 아케이드(오락실)였다. 언제나 하드웨어적 성능은 가정용 게임기보단 아케이드 기판이 더욱 우위를 차지했다. 현대에 이르러 그 격차가 많이 좁아지긴 했지만
- 참고문헌
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참고 자료
월간 GAMER'Z 2005년 4월호
月刊 ビープ 1985年 11月号
月刊 ビープ 1986年 4月号
週刊ファミ通2003年 8月 1日号
아카기 텟페이 (1993), 웃는 닌텐도 달리는 세가, 제우미디어
참고 사이트
http://fckingdom.net/
http://ruliweb.empas.com/
http://www.gamemeca.com/
http://gamecollege.co.kr/
http://mechanic.egloos.com/
http://ko.wikipedia.org/wiki/
http://www.blogin.com/blog/?home=kcanari/
http://www.magnavox-odyssey.com/
http://www.atarimuseum.com/
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