[현대사회와매스컴] 대중매체가 끼치는 영향 - 스타크래프트와 케이블TV채널 온게임넷을 중심으로....

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목차
서론

본론

결론

본문내용
현대사회는 정보사회이다. 정보사회란 정보기술의 발달로 인해 경쟁력의 원천과 인간이 탐구할 대상이 정보화됨으로써 인간의 주요활동이 정보통신기술에 의해 제공되는 서비스의 지원을 받아 이루어지는 사회이다. 정보사회의 도래로 말미암아 TV와 신문 등 대중매체는 급속적인 발전을 하였고, 이제는 인터넷까지 대중매체의 그 역할을 담당하게 되었다. 이제 인터넷은 생활에 없어서는 안 될 필수적인 요소이다. 2001년 9월 말 조사결과에 따르면 국내 7세 이상 전 인구의 56%(2,412만 명)가 월 평균 1회 이상 인터넷을 이용하며, 일주일에 한 번 이상 인터넷을 이용하는 인구의 비율도 52.9%(2,279만 명)나 된다(조선일보, 2001년 10월 17일자). 인터넷이 정보탐색의 장, 사회활동 및 대인관계의 장으로서는 물론, 새로운 소비의 장으로서 그 영역을 확장함에 따라 소비자학에서도 역시 중요한 관심대상이 되었다. 뿐만 아니라 다양한 디지털 컨텐츠들이 빠른 속도로 개발되면서 인터넷은 다양한 소비활동 경험의 장이자 소비의 대상으로서 소비자들의 생활에 파고들고 있다. 정보사회의 도래를 촉발한 주요 정보통신매체이자 정보사회의 주요 키워드인 인터넷의 발달과 함께 소비자들은 인터넷 쇼핑 및 예약 서비스, 인터넷 뱅킹 등 다양한 경제활동을 안방에서 경험하게 되었다. 뿐만 아니라, 원격교육, 행정 및 보건의료 등 다양한 공공서비스도 지원 받을 수 있게 되어 소비자들은 인터넷을 이용함으로써 삶의 질을 한층 더 향상시킬 수 있음은 물론, 커뮤니케이션 측면 에서도 역시 다양한 혜택을 누릴 수 있게 되었다.
그러나 이렇듯 인터넷을 통하여 편리하고 다양한 생활을 영위할 수 있는 한편 으로, 정보화로 인한 역기능이 새로운 소비자 문제로 등장하고 있다. 정보사회를 살아가는 소비자들에게 있어 정보홍수, 정보재해, 정보오염, 정보공해 등은 전혀 낯선 단어들이 아니다. 정보격차 또한 정보사회가 가지는 중요한 사회적 역기능의 한 단면이다.
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