[미디어컨텐츠론] 게임컨텐츠 속의 신화

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목차
목 차

1. 신화와 게임이 만나다
1)게임의 정의
2)신화의 정의

2. 서사학 vs 게임학
1) 서사학
2) 서사학의 반성
3) 게임학에 따른 게임을 형성하는 특성
4) 게임학의 문제점
5) 게임 서사학(변증법적 해결)
6) 왜 북유럽 신화를 많이 사용 하는가?

3. 게임 속 역사재현

4. 북유럽 신화

5. World of Warcraft & lineage 속 신화 찾기
1) World of Warcraft (Wow)
2) 리니지

6. 한국신화 컨텐츠 발전 모색

7. 맺음말
본문내용
1. 게임과 신화가 만나다.
1) 게임이란 무엇인가?

“흥겹게 뛰다.” 라는 인도 유러피안 계통의 ‘ghem’에서 파생된 단어로 ‘흥겹다’는 정신적으로 재미 또는 즐거움을 느낀다는 뜻과 ‘뛰다’ 라는 동작을 나타내는 동사적 의미의 단어가 합성된 용어이다.

사전적 의미: 유희, 즐거움, 놀이, 오락으로 포괄적인 정의를 하고 잇다. 게임의 본래의미는 어떤 목적의식을 갖고 그 목적을 달성하기 위해 연속되는 행위의 과정이라 말할 수 있다.

게임의 특징: 게임은 무엇보다도 창의성을 요하는 분야로 두뇌 집약적 아이디어를 요하고 현실과 허구의 조합으로 구성시키고 게임의 장르에 따라 순발력, 사고력, 판단력, 집중력 등을 제공한다.



2) 신화의 정의

☞ 사전적 의미 : 우주의 기원, 초자연의 존재의 계보, 민족의 시원 등과 관련된 신에 대한 서사적 이야기

신화를 뜻하는 영단어 myth는 그리스어의 mythos("story, legend" (hence English myth). See also mythology)에서 유래했으며 논리적인 사고 내지 그 결과의 언어적 표현인 로고스(logos)의 상대어로서, 사실 그 자체에 관계하면서 그 뒤에 숨은 깊은 뜻을 포함하는 ‘신성한 서술(敍述)’이라 할 수 있다.
신화는 한마디로 이야기한다면 신성시되는 이야기정도로 말해볼수 있겠다. 하지만 보는 각도에 따라서 정의가 조금씩 다를 수 있기 때문에 신화에 대해서 정의한다는 것은 예상보다 어려운 일이었다. 위에서 언급한 의미 역시 사전적인 의미일뿐 정확한 것이라고는 보기 어렵다. 그래서 여러 가지 생각해본 특징 중에서 타당성 있다고 생각되는 내용들을 통해 신화의 정의에 대해서 이야기해보고자 한다.
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