[광고론] World of Warcraft(월드 오브 워크래프트) 국내에서의 성공전략과 광고마케팅분석

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2007.06.05 / 2019.12.24
  • 30페이지 / fileicon ppt (파워포인트 2003)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 2,000원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
1. Blizzard Entertainment 의 소개
2. World of Warcraft 의 소개
3. 환경분석
4. STP 전략
5. SWOT 분석
6. 4P 분석
7. 성공요인 분석
8. 개선점
본문내용
1.Blizzard Entertainment 의 소개
1991년 Allen Adham, Michael Morhaime, Frank Pearce에 의해 Silicon & Synapse 설립
1994년 Blizzard Entertainment로 개명
1997년 Vivendi Universal 사와 퍼블리싱 계약 체결
현재 Vivendi Universal의 계열사인 Vivendi Universal Games의 자회사

대표작 :
“World of Warcraft”, “StarCraft”, Warcraft”시리즈, “디아블로”시리즈
2. World of Warcraft 의 소개
MMORPG
Massively Multiplayer Online Role Playing Game
역할을 분담하여 수행하는 게임

국내 대표작 : 리니지(NC 소프트)


3. 환 경 분 석
1) 세계 온라인게임 시장 전망


2) 게임 장르별 매출현황 &
지역별 온라인게임 매출현황
3) 국내 온라인게임 시장 현황

.
.
.
8. 개 선 점
서버관리 능력의 향상
라이트 유저들이 즐길 수 있는 컨텐츠 개발
GM(Game Manager)인력의 확보와 서비스 향상
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [국제마케팅] 블리자드 제품, 기업 분석
  • 국내 수많은 경쟁업체한국인들의 게임에 대한 부정적인 인식SWOTSTP시장세분화: 외국국가 중 한국을 주요시장으로 인식( 인터넷, PC방의 빠른 보급으로 인한 한국의 기술적 바탕과 한국인들의 문화성향의 적절한 조화.)포지셔님: 10대와 20대 위주의 게임 매니아들을 대상으로 인식하고 기존 제품의 성공을 아어가는 마케팅전략 이용.표적시장 선정: 비차별적 마케팅한국 시장에 대한 초기 전략이 없음(한국시장에 대한 폭발적인 인기를 예상하

  • [국제마케팅] 블리자드 성공요인과 전략
  • 국내의 온라인 게임시장에서는 잇따라 , , , , 이 출시되며, 높은 수익률을 보이고 온라인 게임 강국이라는 이름을 얻게 된다. 이러한 온라인 게임 산업은 불황에 관계없이 해마다 높은 성장을 보이고 있으며 미래 산업을 주도할 주요 산업 중 하나가 될 전망이다.블리자드의 대표작, 이러한 가운데 블리자드는 와 의 발매를 앞두고 있다. 블리자드

  • [국제경영] 엔씨소프트 NC soft의 해외진출
  • 분석/설계/구축/관리 및 하드웨어 진단/분석/설계/구축/관리, 정보보안 등의 업무를 수행한다. 엔씨소프트의 서버관리 역량은 매우 우수한 것으로 인정받고 있다. 2007년 전 세계 게임별 서버운영 수를 을 통해 간략하게 살펴보면 리니지 104개, 리니지Ⅱ 87개, 시티오브히어로/빌런 15개이며, 2009년 출시된 아이온의 경우 178개에 다다른다(엔씨소프트 IR 자료, 2009). 운영과 관련하여, 국내만 리니지Ⅰ, 리니지Ⅱ를 위한 250여명의 GM(Game Manager)들이 실시간

  • 블리자드 한국진출 기업분석
  • 월드 오브 워크래프트의 한국 공식 사이트(http://www.worldofwarcraft.co.kr)2. 한국시장 진출 동기WOW가 서비스를 시작한 2004년 세계시장에서의 한국의 온라인 게임 매출액 순위가 849백만 달러로 796백만 달러인 2위인 미국이나 420백만 달러로 3위인중국에 비해서 많은 차이를 내면서 세계시장에서 1위를 하고 있었다. 과거에비해 앞으로의 성장률은 떨어지고 있었기는 하지만 성장은 계속 하고 있는실정이었고 세계에서도 한국이 차지하고 있는 온라인 게임

  • [소비자] 리니지와 와우(블리자드 Vs NC소프트)의 마케팅
  • 광고WOW역시 대체적으로 클로즈베타, 오픈베타테스트 이전의 활발한 활동을 보였다. WOW의 국내 서비스 시작전에 각 언론에 광고함으로써 WOW서비스에 관한 엄청난 양의 신문기사들이 고객들(게이머)들의 눈길을 끌었다.(각종 인터넷 신문, 웹진, 게임잡지 등등)2) 유료화 이전의 베타서비스●리니지II베타서비스란 게임개발 진행시기에 재미유도와 마케팅을 꾀한 무료서비스이기도 하지만 원래의 목적은 서버 안정성테스트와 게임개발면의 완성도를

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.