[국제마케팅] 엑스박스 X-BOX의 마케팅 전략(PS2보다 경쟁우위를 점하기 위한 마케팅 분석)

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목차
서론
Ⅰ. 게임시장의 현황
Ⅱ. 비디오 게임시장의 현황


본론
Ⅲ. 비디오 게임시장 분석
Ⅳ. PS의 분석
Ⅴ. X-BOX의 분석
Ⅵ. X-BOX 경쟁 열위 요인 분석

결론
Ⅶ. 향후 게임산업의 전망 및 개선 전략
본문내용
들어가며

컴퓨터 게임과 더불어 20세기부터 발전을 거듭해온 가정용 게임은 21세기 들어서 첨단 산업의 한축으로 자리잡았다. 미국과 일본의 게임시장 규모가 우리나라 1년예산의 반정도인 20억불에 달한다고 한다. 그러한 가정용 게임시장이 1990년대 말 컴퓨터 게임의 급속한 성
장으로 인해 규모나 유저의 수 면에서 많이 축소되었다. 그에 따라 가정용 게임시장을 주도하고 있는 일본의 소니 사에서는 새로운 하드웨어 개발에 들어갔다. 기존의 가정용 게임기의 이미지를 탈피하고, 다른 주변기기와의 호환성들을 고려하여 플레이스테이션 2를 발매했다. 그에 따라 또다시 게임시장에서 가정용 게임기 시장이 급부상하게 되었다. 자국의 시장도 덩달아 커지게 된 미국에서는 소니사의 플스2에 대응할 수 있는 게임기를 만들게 되었다. 컴퓨터 시장을 석권하고 있는 ms사에서는 x-box라는 첨단 게임기를 만든 것이다. 아직까지 원작의 덕택인지 플스2가 시장규모나 판매 면에서 앞서고 있지만, x-box 또한 유저들사이에서 인기가 올라가고 있어, 점차 가정용 게임기 시장은 플스2와 x-box의 경쟁으로 들끌을 것이다. 플스2가 가격을 인하하는 이유도 x-box와의 경쟁 때문이다.
우리나라에서도 점점 그 규모가 커지고 있는 가정용 게임시장에서 눈부신 활약을 펼칠 플스2와 ms사의 x-box에 대해 알아볼것이다. x-box가 그동안 플스2에 비해 다소 부진했지만 얼마전에 비슷한 시기에 출시한 x-box360과 플스3의 경쟁에서 이겨 시장점유율을 높이기 위한 마케팅 전략이 무엇인지 알아보고자 한다.



서론
Ⅰ. 게임시장의 현황

1970년대 상용 전자게임과 비디오게임기가 등장한 이래 오늘날 전세계 게임산업은 초고속망을 통한 인터넷의 확산, 고성능화된 멀티미디어 컴퓨팅 성능의 향상, 3D 가상현실 기술과 음향 기술의 발달에 힘입어 급속하게 성장하고 있는 분야로서 고부가가치 창출이 여타 산업보다 높고, 사회 문화적으로 파급효과가 크다는 점에서 주목받고 있다.
게임 산업은 멀티미디어 기술, 디지털 기술, 통신 기술 등 여러 첨단 기술이 복합된 분야라 할 수 있다. 게임 산업은 창의적 아이디어만으로 고부가가치를 창출할 수 있는 첨단 문화산업이며, 한 나라의 문화적 역량과 첨단 기술의 수준을 동시에 드러내어 주는 지식기반 산업이다. 따라서 세계 각국에서는 게임산업의 높은 성장 가능성에 주목하여 많은 인력과 자금 등 각종 정책 지원을 아끼지 않고 있다.
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