[마케팅] 엑스박스(X-Box) 완벽 분석 및 발전방안 제시

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목차
시장상황분석
경쟁사분석
소비자분석
마케팅전략
광고전략
향후 전략…
본문내용
Wants는 강력하나 실구매력이 없음.
실구매층인 부모님의 부정적

인식으로 구매도가 낮음. 콘솔게임에 대한 애착이 매우 강함.
(특별한 프로모션 없이도 자진 구매)


게임에 친숙, 유료게임의 실질적인 구매층
콘솔,비디오게임을 경험해봤지만 Wants가 낮음
PC온라인게임이 욕구를 충분히 만족시킴
(즐기기 위한 추가적인 비용이 들지 않음)


게임에 대한 부정적 인식을 가진 보수적인 층
경제활동의 중심이며, 자녀교육에 많은 관심
콘솔게임기에 대한 Wants는 없으나, 실구매력을 가짐



▶ X-BOX 360이 기존의 온라인게임에 비해 게임환경과 게임의 질 면에서 월등히 뛰어남
▶ 한국시장에서 온라인 게임시장의 강세임을 고려할 때 기존의 비디오 게임의 on-line인 기능성
부재의 이미지를 벗어야 함
▶ 뛰어난 성능을 가지고 있음에도 불구하고 소비자들에게 인식이 부족하여 판매가 부진하기에 마케팅을
통해서 소비자들에게 확실한 Identification을 심어준다


2535세대란?

인구통계학적
: 25세에서 35세 사이의 소비계층

사회경제학적
: 자기소득을 가지고 있으며 자기를
위한 소비에 적극적인 직장인

국내 전체 인구의 22%인 1000만
명에 해당

소비시장을 주도하고 있는 웰빙
(well-being) 트렌드와 함께
소비시장의 주도세력으로 부상



매장의 확대 & 다양화(고객의 접근성 및 친밀감 형성)

20~30대가 많이 찾는 전국의 대형 마트를 중심으로
판매망을 넓혀감

X-BOX존 설치(체험 마케팅 방안)
-> X-BOX 360 유저를 위한 공간으로 유저들이 거부감 없이
X-BOX를 접하고 즐김으로써 브랜드와의 친밀감을 높임
-> 체험마케팅 : X-BOX 존 내에서 소규모 게임 대회
새로운 게임 런칭 쇼 개최
우수 고객에게 X-BOX 360 증정
-> 전방 통합을 통해 X-BOX 360 보급


★ X-BOX 존 ★
❶ "PC와 게임 환경의 차이점 충분히
보여 줄 수 있어야 한다."
  - 대형 LCD 화면
  - 음향 시스템 구비
  - 다양한 소프트웨어 구비

❷ “온라인 게임 위주의 제공과 보이스채팅
등을 통해서 온라인과 차별화된 점을 강조
할 수 있어야 한다.”

❸ "PC이용자가 없을 경우 X-BOX 존에는
X-BOX 광고와 게임광고 또는 영화 등을
상영한다.

다양한 X-BOX의 기능을 강조하는 점으로 X-BOX 존이
설치된 PC방의 이용자들이 X-BOX 게임을 즐기지
않더라도 X-BOX의 다양한 기능을 오고 가며 느낄
수 있도록 한다.


e-sports는 1700만명 이상이
즐기는 것으로 추정 됨
(결승전 10만 명 이상 관객 동원)

프로게이머들이 연예인
못지 않은 인기인으로 등극

프로게임 팀 창단, 스타리스 스폰서 쉽 등이 기업이미지 제 고에 큰 효과를 가져올 것으로 기대

게임팀, 스타리그 지원 등을 통해 e-sports 고객에게 인지도를 향상시키고, 친숙한 느낌 형성


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