[e비즈니스]2006년도 국내 디지털콘텐츠산업 시장조사 결과 및 분석(A+리포트)
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본 자료는 연세대학교 경영대학 [e비즈니스]수업 기말과제로 발표하여 A+를 받았던 팀프로젝트 프리젠테이션입니다.
국내 디지털컨텐츠산업의 시장현황을 분석 및 전망을 목표로 국내 디지털컨텐츠 기업에 대한 매출액, 수출입, 기술보유현황 및 애로사항에 대하여 설문조사, 서면질의, 인터뷰, 통계자료등을 근거로 조사하였습니다. 자세한 내용은 목차를 참고하시고 많은 도움 되시길 바랍니다.
- 목차
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유통시장 현황
- NHN, 다음 등 포탈들이 주도하고 있는 온라인 유통 분야는 19.7% 성장한 5천억 원을 보여 소비심리나 경기 상황의 위축을 고려하면 선전한 것으로 보여지나, 실제 NHN을 제외하고는 뚜렷한 성장을 보이지 못해 기대에는 미치지 못한 것으로 나타남
- 오프라인 유통의 감소는 갈수록 디지털콘텐츠가 온라인 중심의 유통으로 변하고 있음을 반증함
<중략>
국내 디지털콘텐츠산업 시장조사 결과 - 정성적
- 2006년 한해 극심한 경기침체 속에서도 18%이상의 성장률을 보인 것은 디지털콘텐츠 산업이 갖는 가파른 성장세와 잠재력을 보여준 결과임
- 전체 산업의 성장 견인은 게임이 이끌었으며 그 중에서도 온라인 게임과 모바일 게임에서 눈에 띄는 성장률을 보임
- 유통구조에서는 오프라인 비중이 온라인으로 많이 이동하고 있음을 알 수 있으며, 특히 무선인터넷을 통한 콘텐츠 유통이 많은 성장세를 보이고 있음
- 매출의 성장과 함께 꾸준한 고용창출을 보이고 있으며, 중소업체의 특성상 실무에 바로 투입될 수 있는 인력을 필요로 함에 따라 인턴제 등 맞춤교육이 필요한 것으로 나타남
- 2006년은 국내 경기침체와 함께 잠시 성장률이 주춤했으나 2007년 새로 서비스되는 DMB와 와이브로 등으로 인해 다시 30%내외의 고속 성장을 할 것으로 기대됨
<중략>
* 프리젠테이션 특성상 관련 이미지화일 및 분석도표 다수 활용하였습니다.
- 본문내용
-
1. 조사개요
(1) 조사목적
(2) 조사범위
(3) 조사대상(모집단 확인)
(4) 조사추진일정
(5) 조사방법 및 한계
2. 국내 디지털콘텐츠산업 시장규모
(1) 국내 디지털콘텐츠업체 현황
(2) 국내 디지털콘텐츠시장 규모
(3) 제작 및 서비스시장 현황
(4) 유통시장 현황
(5) 솔루션시장 현황
(6) 국내 디지털콘텐츠산업의 유통채널 시장규모
(7) 국내 디지털콘텐츠산업에서 1인당 매출액 규모
3. 국내 디지털콘텐츠 수출입 현황
(1) 디지털콘텐츠산업 수출입 현황
(2) 디지털콘텐츠기업 해외진출 경로 및 애로사항
4. 국내 디지털콘텐츠산업의 고용 현황
(1) 국내 디지털콘텐츠산업의 전체 종사자 수
(2) 국내 디지털콘텐츠산업의 필요인력 수
5. 국내 디지털콘텐츠산업 환경
(1) 국내 디지털콘텐츠사업 추진시 겪는 어려움
(2) 자금확보시 애로사항
6. 결론
(1) 국내 디지털콘텐츠산업 시장조사 결과 - 정량적
(2) 국내 디지털콘텐츠산업 시장조사 결과 - 정성적
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