[게임산업] 한국 게임산업 분석 고찰

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목차
Ⅰ. 게임산업과 게임 비즈니스
1. PC게임 분야
2. 비디오게임 분야
3. 아케이드게임 분야
4. 온라인 및 네트워크게임 분야
Ⅱ. 한국 게임산업의 현황 및 최신동향
1. 게임 시장
2. 개발업체
3. 개발인력
4. 소비자
Ⅲ. 게임산업의 문제점 분석
1. 법률 및 제도의 문제
2. 산업 인프라의 문제
3. 기술확보의 문제
4. 사회문화의 문제
Ⅳ. 게임산업의 발전방향
1. 해외 시장의 지속적인 확장
2. 온라인, 모바일 게임의 지속적인 개발
3. 비디오게임에 대한 투자 확대
Ⅴ. 게임산업의 향후 전망
본문내용
게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업이다.
게임 비지니스는 크게 아케이드게임사업(게임기 개발, 게임소프트웨어개발 및 유통, 컴퓨터 게임장, 테마파크 게임 센타 등), 비디오게임사업(게임기 생산 및 유통, 게임소프트웨어개발 및 유통), PC게임사업(게임개발 및 유통), 온라인게임사업(온라인 및 네트워크게임 개발, 인터넷 및 통신망을 이용한 사업(IP) 및 유통), 체감게임기구 및 가상현실게임사업 등 다양한 게임사업이 있다. 이들 게임 사업 중 우리나라가 육성해야 할 게임산업의 방향과 우선순위를 진단하고자 게임비지니스별 구분을 간략하게 기술한다. 세계적인 게임산업의 일반적인 동향은 컴퓨터관련 업체와 영상관련 업체 등이 컴퓨터게임 분야를 멀티미디어 핵심 산업으로 인식하여 주도권 확보에 집중투자 하고 있는 상황이다. 대략적인 내용은 다음과 같다.

1. PC게임 분야

이 게임은 PC를 플랫폼으로 하는 게임으로, 생활화된 PC의 많은 보급과 컴퓨터기술의 혁신적인 발전(CD-ROM, DVD 채용 등)으로 많은 발전을 한 게임분야이다. 현재 우리나라의 주요 개발 게임상품은 PC게임이며, 100여개의 개발사가 있다. PC게임의 주요 개발국은 미국이며, 유럽, 일본, 대만, 우리나라 등에서도 많이 개발하고 있다.

2. 비디오게임 분야

일명 가정용게임기 및 TV게임기로, 별도의 전용게임기를 개발하여 게임기의 규격에 맞는 게임CD 또는 게임PACK을 개발하여 판매하는 게임으로 전세계에서 인기있는 게임이다. 비디오게임의 주요 개발국은 일본으로 90% 이상을 차지하고 있으며, 최근 인기리에 판매되고 있는 소니컴퓨터엔터테인먼트사의ꡐPLAYSTAIONꡑ 게임기는 무려 5,000만대(1998년 12월 기준)가 팔렸으며, 게임CD는 약 2억6천만 본의 게임이 팔린 비디오게임의 대명사가 되었다.

3. 아케이드게임 분야

컴퓨터게임장 및 게임센타, 테마파크에 설치하는 게임으로 동전(코인)을 넣어 플레이 하는 게임이다. 개발비가 높으며, 고가이므로 비디오게임이나 PC게임과 같은 대량의 판매는 이루어지지 않으나 고가이므로 매우 큰 시장규모를 가지고 있다. 1996년 일본의 게임 시장규모는 1조 7,466억엔 규모이며, 아케이드게임 시장규모는 5,760억엔이다. 또한 게임센터 수는 31,917개소이며, 아케이드게임기 설치대 수는 약 577,153대이고, 도시형 테마파크 입장객수는 560만명에 달하고 있다.

4. 온라인 및 네트워크게임 분야

PC통신과 인터넷 및 LAN 등 통신망을 기반으로 하는 게임으로, 머드 MUD Multiple User Dungeon game 과 MUG Multiple User Game 등이 있다. 최근 네트워크와 초고속정보통신망의 발전으로 급성장하고 있는 게임분야이기도 하다. 특성은 불특정 다수가 원거리 또는 LAN상에서 게임을 플레이 할 수 있는 장점이 있으며, 현재의 시장규모는 타 게임분야에 비하여 크지는 않지만 통신망의 발전과 더불어 무한한 발전가능성이 있는 게임이다.
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