[경영학] [마케팅]일본 게임산업의 현황과 특징 및 시장진출전략(A+리포트)
- 등록일 / 수정일
- 페이지 / 형식
- 자료평가
- 구매가격
- 2007.04.17 / 2019.12.24
- 26페이지 / ppt (파워포인트 2003)
- 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
- 1,000원
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
추천 연관자료
- 하고 싶은 말
-
연세대학교 경영학부 마케팅과목을 수강하면서 한학기동안 팀프로젝트를 수행하면서 발표한 프리젠테이션입니다.
급속히 증가하고 있는 게임산업에 대한 특징과 현황을 살펴보고 게임산업의 선두주자라 할수 있는 일본 게임산업과 소니사의 플레이스테이션에 대한 사례연구를 통해서 한국기업의 마케팅 전략을 수립하였습니다
본 프리젠테이션은 최근 통계자료와 심도깊은 분석외에도 세련되고 비주얼한 템플릿으로 발표효과를 극대화하였습니다. 다른 프리젠테이션 자료의 템플릿으로 손색이 없을 것입니다. 자세한 내용은 목차를 참고하시고 많은 도움 되시길 바랍니다.
- 목차
-
1. 게임산업의 개요
(1) 게임산업의 정의와 범위
(2) 게임산업의 특징 및 현황
2. 일본게임산업의 현황 및 환경
(1) 일본 게임 산업의 현황과 동향
(2) 게임산업의 수출입 동향
3. 게임 산업의 하드웨어 및 소프트웨어 측면
(1) 게임산업의 비즈니스 구조 및 특징
(2) 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(3) 스프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(4) 사례연구(Sony Playstation 2)
4. 한국기업의 일본게임시장 진출 전략
(1)진출전략 및 마케팅 전략
5. Conclusion
- 본문내용
-
게임산업의 현황 (2005년)
세계의 게임시장 규모 : 1,200억불(140조원 정도)
매년 30%이상의 성장률을 나타내는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식 산업
일본의 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사
플레이스테이션 게임기 판매대수 : 5천만대(1994년 12월출시)
=> 게임타이틀 판매본수 : 2억6천만본(원화 환산 대략 16조원)
4. 닌텐도사
전체게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64등) 판매대수 : 2억 4,451만대
=> 게임팩 판매본수 : 8억 8,546만본
5. 세가 엔터프라이즈사
아케이드게임기 및 게임기구 매출액 : 3,471억 8,200만엔(약 3조 5천억원 규모)
경상이익이 430억엔(4,300억원 규모)
- 5페이지 게임산업의 현황 중 -
<중략>
* 프리젠테이션 특성상 관련 이미지화일 및 분석도표 다수 활용하였습니다.
자료평가
-
아직 평가한 내용이 없습니다.
오늘 본 자료
더보기
최근 판매 자료
- [마케팅성공사례] `(주)두산 처음처럼` 마케팅 분석
- 산업심리학_워크넷에서 성인용 직업적성검사를 시행하고 그 결과를 요약한 후, 제 3자인 기업체 인사담당자의 입장에서 본인과 직무배치 상담을 하는 가상적인 시나리오를 작성해보자
- KT&G의 마케팅 전략분석, 생산과 물류 체계 분석, 조직 인사의 특징 및 재무 상태 분석
- TQM(전사적품질관리)의 기본원리와 사례
- 활속의화장품과향수_친환경 화장품과 유기농 화장품의 현재 동향 및 발전 방향 (1)
- 삼일회계법인 인사관리 현황과 문제점 및 개선방안
- CLO의 코칭 레포트
- [호텔경영] 신라&메리어트 호텔의 조직 구성도
- [인적자원관리] 삼성전자의 인사관리와 개선방안
- 분석심리학의 창시자 융의 일대기 융 생애 융 일화 융 중요 이론 융 주요 이론 융 저서 융 영향 융 공헌 융 업적 융 소개 융 조사 융 분석 융 개요 융 고찰 융 소고 융 피피티 융 ppt
저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.