[인문사회계열] 일본 애니메이션 산업을 통한 한국 애니메이션 산업의 발전방향 연구보고

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목차
1. 서 론/ 1

2. 문화산업으로서의 애니메이션의 특성 / 2
(1) 애니메이션의 시너지 효과 / 2
(2) 캐릭터 산업 / 3
(3) 테마파크 / 4

3. 일본의 애니메이션산업의 현황 및 규모 / 4
(1) 작품제작과 배급현황 / 4
(2) 세계진출현황 / 6

4. 일본 애니메이션의 경쟁력의 이유 / 7

5. 일본 애니메이션계의 고민 / 8

6. 한국의 애니메이션산업의 현황 및 규모 / 9

7. 국내 애니메이션 산업의 문제점 / 11
(1) 애니메이션 산업의 구조적 문제 / 11
(2) 사회적 인식의 문제 / 13
(3) 정부지원 정책의 문제 / 14

8. 일본의 애니메이션 산업과의 비교․고찰을 통한 발전방향 및 벤치마킹전략 제시 / 16
(1) 일본 애니메이션 산업의 벤치마킹을 위한 전제 요인 / 16
(2) 일본 애니메이션 산업의 벤치마킹 전략 / 18

9. 결론 및 제언 / 21

※ 참고문헌 / 22

본문내용
1. 서론

1990년대 후반부터 초고속 인터넷망 구축, 무선이동통신산업과 IT산업에 대한 대규모 투자가 이루어지면서, 이들 하드웨어 시스템에 유통되고 소비될 영화, 애니메이션, 음반, 출판 등의 인터넷 콘텐츠산업에 대한 관심이 급증하였다. 또한 한국 경제 성장의 중추적인 역할을 수행하였던 반도체, 자동차, 가전 등 핵심산업의 침체로 21세기에 전략산업으로 육성하고자 하는 분야로서 영화를 비롯한 문화 콘텐츠산업에 대한 투자와 연구가 현재 활발히 진행되고 있다.
영화는 1998년 <쉬리>의 흥행성공을 시작으로 투자와 제작시스템의 개선이 이루어져 많은 자본이 투여된 블록버스터의 제작과 배급을 중심으로 한 마케팅 능력의 축적이 어느 정도 가시화되고 있는데 반하여, 경제적 전후방 파급효과가 큰 애니메이션 분야에 대한 투자나 체계적인 연구는 미흡한 실정이다.
애니메이션은 그 자체로서 수익을 발생시킬 뿐만 아니라, 광고, 영화의 특수효과, 뮤직비디오, 컴퓨터 게임, 각종 CD롬 타이틀, 교육용 소재, 완구를 비롯한 다양한 제품의 캐릭터나 디자인 및 포장으로 이용되는 등 많은 부가가치를 창출한다. 이와 같이 부가가치 창출 효과가 큰 애니메이션 세계시장을 현재 미국과 일본이 거의 양분하다시피 하고 있다.
그러나 한국의 애니메이션 생산은 국내 순수 창작 작품보다 미국이나 일본 애니메이션 작품의 하청 생산이 대부분을 차지하고 있다. 하청생산은 특성상 부가가치 창출에 한계를 가질 뿐만 아니라, 미국이나 일본에서 하청을 받던 동화나 채색 작업이 중국, 베트남을 비롯한 주변국의 제작 기반기술의 향상으로 하청제작 물량이 이들 국가로 옮겨감에 따라 점차 국내 애니메이션 생산규모가 줄고 있다. 이에 따라 국내 애니메이션 산업도 순수창작 작품 생산 능력을 향상시켜 미국이나 일본 애니메이션 산업과 경쟁 관계에 돌입하는 등 전환기를 맞이하고 있다.
요컨대 일본 애니메이션은 매우 효과적인 시나리오와 연출력을 기반으로 하여 전세계에서 가장 경제적인 방식으로 우수 애니메이션을 제작하는 최상의 경쟁력을 구축하고 있다. 최근, 일본 애니메이션은 세계시장에서 그 영향력이 빠르게 증대되어 헐리웃 애니메이션을 위협하는 유일한 상대자로 평가받고 있으며 국내 시장에서 일본 애니메이션의 영향력은 다른 어느 나라에서보다 지배적이다. 이러한 현실 속에서 일본 애니메이션에 대한 저널리즘적 해석과 접근은 상대적으로 활발한 편이나, ‘일본 애니메이션의 위력에 대한 산업적 실체’의 규명과 해석은 미약한 수준에 불과하다.
현재, 국내 업계에서 일본 애니메이션에 대한 산업적 관심은 어느 때보다 증폭되고 있는데 이는 일본 애니메이션을 벤치마킹하기 위한 관심과 일본시장 진출 욕구 등이 주요한 이유로 작용하고 있기 때문이다. 하지만 개별적인 경험수준과 부분적인 지식․정보수준의 한계로 일본 애니메이션의 산업적 실체를 온전하게 이해하지 못하고 있는 것이 사실이다.
일본 애니메이션의 벤치마킹 방법론 부재라는 현실적 한계와 일본시장(특히, 공동제작과 시장구조)에 대한 불철저한 이해는 결국 한국애니메이션산업에 있어서 매우 유용할 수 있는 “하나의 전략(일본 애니메이션의 벤치마킹과 한․일 공동협력 발전 전략)”을 모색하는데 결정적인 장애가 되고 있다. 이러한 장애는 한․일 양국간 시장과 산업 관계가 갈수록 밀접해지는 시대적 추세에 비추어 시급히 해결해야할 과제가 아닐 수 없다.
본 연구는 이와 같은 문제점의 해결 방안으로 일본 애니메이션산업 현황에 대한 고찰을 통해 국내 애니메이션 업계가 벤치마킹 해야 할 일본 애니메이션의 경쟁우위 요소를 제시하고, 벤치마킹 방법으로 한․일 애니메이션 공동제작 모델을 활용할 수 있는 방안을 모색함과 동시에 공동제작이 국내 애니메이션 업계의 마케팅 능력이나 제작 역량을 향상시킬 수 있는 전략적 제휴 방안으로 진일보할 수 있는 대안을 마련하고자 기획되었다.

참고문헌
※ 참고문헌
1) 문화체육부, <출판정책 자료집> , 1996.
2) 김석환, “만화매체의 원초성에 관한 시론”, <애니메이션 연구> , 통권 제 2호, 한국만화애니메이션학회, 1998.
3) 문화관광부, <문화산업백서 2000> 2000.
4) 닛케이BP, <변화하는 일본의 애니메이션 산업>, 한울아카데미, 2001.
5) 문화관광부, 한국애니메이션제작자협회․문화관광부 2000.
6) 한국애니메이션제작자협회․문화관광부, , 2001.
7) 박수현, <국내 애니메이션 산업의 제작 현황 및 구조에 관한 연구>, 중앙대학교 대학원 석사학위논문, 2000.
8) 구문모, 임상호, 김재준, <문화산업의 발전방안> , 산업연구원, 2000.
9) 산업연구원, <애니메이션산업의 지식경쟁력 강화 방안>, 산업연구원, 1999.
10) 노윤정, <일본 문화개방과 문화산업에 대한 연구> 서울대학교 석사학위논문, 1999.
11) 영화진흥위원회, <일본 애니메이션 산업현황과 한․일 공동제작 모델 연구> , 2001.
12) 이정숙, <일본애니메이션에 관하여>, 경희대학교 교육대학원, 2002
13) 닛케이BP사 기술연구부(성하묵 역), <일본 애니메이션과 비즈니스 전략>, 한울, 2001
14) 닛케이BP사 기술연구부(성하묵 역), <변화하는 일본 애니메이션산업』> 한울, 2001
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