[마케팅 전략] N세대 마켓팅 전략

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목차
* N 세대와 사이버 공간의 심리

* 디지털 환경 속의 인간행동: 자기 정체성 (Self Identity)

* 개별적 정체성의 복제: 산업사회적 사고

* 디지털 환경의 정체성: 자기 표현의 실체

* 사이버 공간의 아이

* 자기 표현의 공간으로

* 사이버 게임과 마켓팅

* 사이버 인간의 심리

* 사이버 심리와 마켓팅 전략
본문내용
* N 세대와 사이버 공간의 심리
* 디지털 환경 속의 인간행동: 자기 정체성 (Self Identity)
* 개별적 정체성의 복제: 산업사회적 사고
* 디지털 환경의 정체성: 자기 표현의 실체
* 사이버 공간의 아이
"컴퓨터 게임공간에서 무기와 갑옷을 도둑맞았다는 신고가 접수되어 게임 상의 무기를 훔친 10대가 「통신상 절도」 혐의로 불구속 입건되었다. 서울 강남경찰서는 22일 남의 컴퓨터 게임을 대신해주면서 전리품을 자기 컴퓨터 계정에 몰래 옮겨놓은 송모군(19)에 대해 「통신상 절도」 혐의를 적용했다. 송군은 지난 7월말 PC방에서 만난 안모씨(36)의 「리니지」 게임을 대신해주면서 기사의 갑옷과 칼 등 전리품을 챙기게 되자 이를 자신이 소유한 게임의 주인공 앞으로 옮긴 혐의다. 송군이 이동시킨 사이버 공간의 가상 물건들은 실제 게임이용자들 사이에 거래될 때 15만원 상당에 해당하는 것으로 알려졌다. 경찰은 『게임상 얻은 전리품을 이용자들끼리 매매하는 경우가 있어 일단 불구속입건했다』며 『형사 생활 30여년 만에 이런 일은 처음』이라고 말했다."
* 사이버 공간에서의 자기 창조
사이버 공간의 경험
자기 변신과 창조의 경험
복합정체성의 형성
사이버 인간을 통한 대리 경험
사이버 공간 속의 가장 무도회
새로운 역할과 인간관계의 확장
역할 놀이 (소꼽장난, 연극, 인생사)와 환상유지
현실의 경험 속에서 가상적 세계의 창조
머드 게임, 다마고치, 포켓몽, 디지몽
제품 속에 구현된 환상의 유지현상
* 자기 표현의 공간으로
* 사이버 게임과 마켓팅
사이버 공간과 현실 공간의 통합
상상의 세계와 현실 세계의 연결
마켓팅 포인트 !!!!
마켓팅 게임의 규칙과 심리 반응
역할이나 정체성의 변신: 이미지
경험하는 세계에 대한 재해석과 창조적 표현
집단적 속성의 출현과 동조 행동
개인의 정체성이 집단 정체성으로 변신
사이버 공동체의 출현과 환상의 실현
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