문화콘텐츠의 이해와 발전

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목차
* 들어가는말 …………………………………………………………………………… 7

서론
1. 문화콘텐츠의 등장배경 …………………………………………………………7

2. 문화콘텐츠의 개념 …………………………………………………………… 9

3. 문화콘텐츠산업의 중요성 ………………………………………………………10
3.1. 문화콘텐츠의 문화적 가치 ……………………………………………………………11
3.2. 문화콘텐츠의 경제적 가치 ……………………………………………………………11
3.3. 문화산업의 국가적 중요성 ……………………………………………………………12
4. 한국의 문화콘텐츠 산업현황 ……………………………………………………14
4.1. 애니메이션산업…………………………………………………………………………15
4.2. 음반산업 ………………………………………………………………………………15
4.3. 게임산업 ………………………………………………………………………………15
4.4. 영화산업 ………………………………………………………………………………16
5. 우리나라의 문화콘텐츠가 해외에 미치는 영향 …………………………………17
5.1. 중국 진출사례 – 대장금………………………………………………………………17
5.2. 일본진출 사례 - BOA …………………………………………………………………18

본론
6. 문화콘텐츠의 특징 ……………………………………………………………21
6.1. 대표적 특징……………………………………………………………………………21
6.1.1. 창구효과 <Windoy Effect>………………………………………………………21
6.1.2. OSMU- “One-Source Multi-Use”………………………………………………21
6.1.2.1. 좋은OSMU란 무엇인가?
6.1.2.2. 대표적인 OSMU
6.1.2.3. OSMU가 나아갈 방향
6.1.3. OBMU-“One-Brand Multi-Use”…………………………………………………23
6.2. 시장적 특징……………………………………………………………………………23

7. 문화콘텐츠의 분류 ……… ………………………………………………………………24
7.1. 시각적 요소 ………………………………………………………………24
7.1.1. 영화………………………………………………………………………………24
7.1.1.1. 애니매이션
7.1.1.2. 국내영화
7.1.1.3. 국외영화
7.1.2. 출판………………………………………………………………………………30
7.1.2.1. 국내소설
7.1.2.2. 국외소설
7.1.3. 연극………………………………………………………………………………44
7.2. 청각적 요소 ………………………………………………………………47
7.2.1. 대중가요…………………………………………………………………………48
7.2.2. POP………………………………………………………………………………51
7.3. 미각적 요소 ………………………………………………………………53
7.3.1. 전통음식…………………………………………………………………………53
7.3.2. 패스트푸드………………………………………………………………………57
7.4. 인터넷 발달에 의한 요소 …………………………………………………60
7.4.1. 온라인 게임 ……………………………………………………………………60
7.4.2. 동영상……………………………………………………………………………63

8. 문화콘텐츠 시장 …………………………………………………………………64
8.1. 문화콘텐츠 마케팅 ……………………………………………………………………64
8.1.1. 정의 ……………………………………………………………………………64
8.1.2. 특성 ……………………………………………………………………………64
8.1.3. 거래방식과 종류 ………………………………………………………………65
8.2. 문화콘텐츠 성장 ……………………………………………………………………67
8.2.1. 성장속도 …………………………………………………………………………67
8.2.2. 디지털 콘텐츠의 도입……………………………………………………………68
8.3. 문화콘텐츠 수출입 시장 ……………………………………………………………69
8.3.1. 세계 문화콘텐츠 시장 …………………………………………………………69
8.3.1.1. 종합마켓
8.3.1.2. 전문마켓
8.3.2. 수출입 실제………………………………………………………………………73
8.4. 파급효과 ………………………………………………………………………………73
8.4.1. 경제적 파급효과 ………………………………………………………………73
9. 문화콘텐츠와 윤리성 …………………………………………………………………74
9.1. 시각적 요소의 윤리문제 ………………………………………………74
9.1.1.스크린쿼터에 대한 논쟁 …………………………………………………………74
9.1.1.2. 스크린쿼터란
9.1.1.3. 스크린쿼터제에 대한 논란
9.1.1.4.스크린쿼터에 대한 찬반의견
9.1.2. 홈쇼핑 허위광고 ………………………………………………………………80
9.2. 청각적 요소의 윤리문제 ………………………………………………83
9.2.1. 디지털 음악산업의 구조 ………………………………………………………83
9.2.2. 디지털 음악산업이 발달된 환경 ………………………………………………84
9.2.3. 온라인 음악파일의 불법적 유통 ………………………………………………85
9.2.3.1. 소리바다 사건
9.2.3.2. 벅스뮤직 사건
9.3법적 윤리문제 ………………………………………………………………89
9.3.1프랜차이즈의 의의와 정의 ………………………………………………………89
9.3.1.1.프랜차이즈의 정의
9.3.1.2. 프랜차이즈의 어원
9.3.1.3. 프랜차이즈의 역사
(1) 프랜차이즈의 태동
(2) 프랜차이즈의 발전
(3) 국내외 프랜차이즈 현황
9.3.2. 프랜차이즈 형태에 의한 분류 ………………………………………………91
9.3.3. 프랜차이즈 체인 형태에 따른 분류 …………………………………………91
9.3.4. 프랜차이즈의 장점 단점 ……………………………………………………92
1.장점
2.단점
9.3.5. 프랜차이즈 성공을 위한 요건 …………………………………………………93
9.3.6. 프랜차이즈 본사와 가맹자들의 역할, 임무……………………………………94
1. 가맹본부의 역할 임무
2. 가맹점의 권리와 의무
3. 성공을 위한 프랜차이즈 가맹본사와 가맹점의 자격 요건
9.3.6.1 프랜차이즈 개점 절차도 및 준비사항
9.3.6.2 프랜차이즈의 경영
1. 가맹본부와 가맹점간의 갈등 사례
9.3.6.3. 프랜차이즈 경영을 위한 자료

9.3.7. 스타벅스가 비싼 이유…………………………………………………………107
9.4 인터넷발달에 의한 윤리문제 ………………………………………………109
* 서론……………………………………………………………………………………109
9.4.1. 사이버문화의 개념 ……………………………………………………………109
* 본론……………………………………………………………………………………110
9.4.2. 인터넷 익명성의 이해 ………………………………………………110
9.4.2.1. 인터넷 익명성의 정의
9.4.2.2. 인터넷 익명성 문제 최근사례
9.4.3. 인터넷 익명성의 원인 …………………………………………………111
9.4.4. 인터넷 익명성의 문제점 ………………………………………………112
1) 익명성의 장점
2) 익명성의 단점
* 결론 ………………………………………………………………………………112
9.4.5.제도적인 접근 …………………………………………………………113
9.4.6.의식적인 접근 ……………………………………………………………113

10. 윤리적 문제에 대한 해결방안 ………………………………………………113
10.1. 경제적 해결방안 ……………………………………………………………………113
10.2. 사회적 해결방안 ……………………………………………………………………114
10.2.1. 제도적 방법구축………………………………………………………………114
10.2.2. 사람들의 윤리의식 교육………………………………………………………116

결론
11. 문화콘텐츠 발전방안 …………………………………………………………117
11.1. 문화콘텐츠 산업 발전을 위한 성공요소……………………………………………117
11.2. 문화산업을 위한 정부의 지원노력…………………………………………………117
11.3. 우리나라 문화콘텐츠의 해외시장 진출방안 ………………………………………118

12. 문화콘텐츠의 미래 ) ……………………………………………………………120
12.1. 문화콘텐츠 전망 ……………………………………………………………………120
12.2. 문화콘텐츠 나아갈 방향 ……………………………………………………………
본문내용
들어가는 말구분하는 형식은 다르지만 심리학자들은 기본적으로 인간이란 본능적인 욕구가 충족되면 정신적인 만족을 위해 노력한다고 말한다. 의식주가 해결되면 좀더 만족스러운 삶을 위해 문화를 발전시키기 시작한다. 이것은 한 개인에게만 해당되는 이야기가 아니라 한 사회, 국가 그리고 더 크게는 세계적으로 해당되는 것이다. 산업에 있어서도 이러한 흐름처럼 1970년대의 제조업, 1980년대 소프트웨어산업, 1990년대 네트워킹산업에 이어, 21세기의 중심산업으로 문화컨텐츠산업이 부상하고 있다. 미래의 경쟁력은 바로 문화컨텐츠산업이라고 일컬어질 만큼 현재 문화컨텐츠산업은 각광을 받고 있다. 우리나라에서도 얼마 전부터 문화컨텐츠라는 말이 빈번히 사용되고 있고 그 시장도 점점 성장하고 있으며, 문화라는 것이 우리 생활의 부수적인 것으로 생각하고 있었던 사람들의 인식도 문화컨텐츠 산업의 발전이 가져오는 커다란 영향력을 인정하는 쪽으로 변하고 있다. 현재 우리나라의 문화컨텐츠산업의 세계점유율은 2003년 기준으로 1.5%정도로 미약하지만, 온라인 기반시설을 잘 갖추고 있는 우리나라는 컨텐츠산업의 발전 속도가 빠를 있는 추세이다.그러나 우리나라 내 에서도 문화컨텐츠의 정확한 범위가 정해지지 않고 계속 변화하고 있는 상태이며 문화컨텐츠라는 것이, 문화컨텐츠 산업이라는 것이 어떻게 구성되어 있는지 불분명한 상태이다.
그래서 우리팀원들은 문화컨텐츠에 대해 집중적으로 조사하였습니다. 또한 수업내용에 관련된 윤리적인 문제도 연관시켜 조사해보았습니다.

문화컨텐츠

1. 문화콘텐츠의 등장배경

지난 세기 세계 경제의 패러다임을 주도했던 포디즘적 생산양식, 즉 대량생산과 대량소비를 근간으로 했던 패러다임은 그 한계가 드러났다. 21세기는 지식과 정보의 창출 및 활용이 모든 경제활동의 핵심이 되는 지식기반경제로 접어들고 있다. 이러한 상황에서 개인의 창의성에 바탕을 두고 다양한 소비자들의 욕구충족을 기반으로 하는 문화산업은 21세기의 새로운 유망산업으로 부상하고 있다. 따라서 세계의 경제성장은 지난 세기 성장의 동력원이었던 섬유, 철강, 화학, 전자 산업을 거쳐 문화콘텐츠산업이 새로운 동력원으로 부상하고 있는 추세를 나타내고 있는 것이다.
참고문헌
Ⅳ. 참고자료 및 사이트
스크린 쿼터와 문화주권 / 원용진 / 1999
한미투자협정과 스크린쿼터 / 영화진흥위원회 / 2004
영화진흥 위원회 / 문화관광부 http://www.kofic.or.kr/
스크린 쿼터 문화연대 http://www.screenquota.org/
한국문화콘텐츠진흥원 http://www.kocca.or.kr
한국전통음식연구소 http://www.kfr.or.kr/
한국IT전문학교 http://www.koreait.ac.kr/
패스트푸드의 제국 /에릭 슐로서/ 2001
유튜브 http://www.youtube.com/
해외진출과 문화컨텐츠
디지털 컨텐츠 / 김하진 / 2000


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