에듀테인먼트 스토리텔링

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목차
※ 목 차


Ⅰ. 에듀테인먼트 스토리텔링의 전반적인 이해

ⅰ. 에듀테인먼트
⑴ 에듀테인먼트의정의
⑵ 등장 배경
⑶ 에듀테인먼트 장르 및 유형
⑷ 에듀테인먼트 스토리텔링의 특성 및 방식
ⅱ. 에듀테인먼트 스토리텔링

Ⅱ. 상상플러스 (세대공감 Old & New) 분석

⑴ 성공요인 분석
1. Hit Cause
2. Newness
3. Product Life Cycle

⑵ 스토리텔링 분석
1. 제작진 & 기획의도
2. 형식
3. 에피소드
4. 몰입요소
5. 교육 vs 재미


Ⅲ. 에듀테인먼트의 현재와 성장 가능성


본문내용
Ⅰ. 에듀테인먼트 스토리텔링의 전반적인 이해

ⅰ. 에듀테인먼트

⑴ 정의
① Edutainment = education + entertainment)
: 교육에 재미라는 요소를 결합시킴으로써 학습자의 참여와 흥미를 유도하는 새로운 형태의 교육
② ‘놀면서 배우자’는 취지의 교육과 오락을 에듀테인먼트(education + entertainment)의 형태와 더불어 단순한 정보전달 프로그램에 흥미와 오락을 접복시킨 인포테인먼트(information + entertainment)도 있다.

⑵ 등장 배경
① 평생교육의 시대 : 21세기 지식사회의 교육은 정보의 홍수, 정보의 고도화, 정보의 낙후 가속화로 일생의 그리고 일상의 행위로 변화, 교육열 증가
② 교수보다 학습 : 교수적인 책에 대한 관심 저하로 디지털 시대의 교육은 지식의 일방적 전달이 아니라, 능동적인 참여와 자율적인 즐김의 행위

⑶ 에듀테인먼트 장르 및 유형
장르별로는 기존의 출판, 방송, 영화(특히 애니메이션) 및 게임, 테마파크, e-러닝 등 ; 유형별로는 지식을 즐기도록 하는 슈팅, 액션, 어드벤처, 롤플레잉(ex. 사도세자 체험 게임 오프라인 롤플레잉 게임), 시뮬레이션 등 게임의 여러 형식을 바탕으로 한 다양한 유형의 콘텐츠로 구분해 볼 수 있는데, 대개 복합적 유형의 형태로 구성된다.

⑷ 에듀테인먼트 스토리텔링의 특성 및 방식
① 현행 에듀테인먼트 스토리텔링은 온․오프라인의 상호벤치마킹, 특히 온라인의 오프라인 벤치마킹 경향이 우세하다. 대체로 영화, 애니메이션, 게임 등의 내러티브를 원용하고 있다.
② 강요보다 유혹으로 : 정보의 ‘맥락’을 스토리화하여 재미있게 전달하다.
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