[경제학] e-sports 이스포츠와 경제적 효과

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목차


◎Contents◎
주제 선정 동기
e-sports의 개념과 의의
e-sports의 발전과정
e-sports의 산업현황
e-sports의 경제적 효과
결론
본문내용
◎국내 e 스포츠는 프로 스포츠 산업의 기본틀을 갖춤

e-sports 게임의 필수 속성
E-sports는 스포츠와 유사한 속성을 지니고 있어 'e스포츠(Electronic Game + Sports)라고 명명
미풍양속에 부합
공정한 조건에서경쟁
일정 시간 내에 승부 결정
사람과 사람간의경쟁
실력에 따른 승부 결정

e-sports 발전과정
- 스타크래프트의 등장과 pc방, 초고속인터넷등 온라인 게임 인프라의 확충에 힘입어 네트웍을 통한 게이머 간 대전이 확산
- 1998년 하반기부터 KPGL(Korea Pro Game League)을 비롯해 베틀탑,넷클럽등 전국 규모의 대회가 생겨나면서 e스포츠정착
-온게임넷, MBC게임등 게임채널의 출범으로 본격적인 게임관전의 시대개막
-다양한 계층의 사람들이 e스포츠 인구로 편입시키고 기업의 참여를 유도하여 e스포츠 산업화에 공헌 2000년대 이후 국내 대기업들의 e스포츠 참여 자본유입확대
-kt, ktf, sk텔레콤, 팬택&큐리텔, 삼성전자등 정보통신 기업들을 중심으로 e스포츠 마케팅전개

세계적으로 높아진 e스포츠의 위상
-인텔, 마이크로소프트, 히타치 등 글로벌 기업들도 e스포츠을 중요한 마케팅 수단으로 인식하고 대회 후원등 e스포츠 마케팅 시작
참고문헌

참고문헌

e-스포츠 산업의 현황과 발전방안 2005.10.25
고정민외 "소프트 강국으로 가는길"삼성경제연구소 2005.3
문화관광부 "이스포츠 발전 정책 발전" 2004.12
문화관광부.한국게임산업개발원<2005 대한민국 게임백서>
http://www.e-sports.or.kr(한국 e-스포츠 협회)
http://www.worldcybergames.co.kr (WCG)
http://news.naver.com (관련신문사)
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