[경영전략] 엔씨소프트의 온라인게임 `리니지2` 회원이탈방지 전략

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목차
I. 서 론
1. 리니지2 게임소개
2. 엔씨소프트와 리니지2에 관한 최근 이슈
3. 주제 제시

Ⅱ. 본 론
1. 주제 분석 방향
2. 설문지 분석

Ⅲ. 결 론
1. 솔로잉 플레이어를 위한 대안 제시
2. 파티 플레이어를 위한 대안제시
3. 앞으로 리니지2가 나아가야 할 방향
본문내용
우리는 리니지2를 주제로 한 이번 팀 프로젝트의 전체적인 초점을 이탈방지에 맞추었다. 2003년 온라인 게임시장의 규모는 지난 2002년에 비해 급성장 하였고, 향후 이 같은 추세의 성장이 계속 될 것으로 예상된다. 물론 꾸준히 급성장하고 있는 국내 온라인 게임 산업의 추세를 감안한다면 리니지2의 목표는 현재 동접자수인 10만 안팎을 훨씬 넘어서는 수치가 되야 한다. 그럼에도 불구하고 이번 팀 프로젝트의 방향을 현재 유져들의 이탈방지에 그 초점을 맞추게 된 이유는 다음과 같다.

① 성공이 검증된 게임, 그러나 유져는 언제까지 제자리에 머물지 않는다.
엑토즈사의 게임A3는 18세 이용가라는 기존 게임과는 차별화 된 전략과 막대한 마케팅 비용으로 초반 동접자수 5만 이상을 기록, 큰 성공이 예견되었지만, 상용화 이후 유져들이 급속히 감소하는 추세이다. 이를 교훈으로 삼아 리니지2도 초반 성공으로 확보된 사용자들이 게임내에 오랫동안 지속하면서 리니지2가 준비한 야심찬 후속들을 경험하게 하고 그후 리니지2에 대한 브랜드 로열티를 높이게 해야하기 때문에 기존 사용자의 이탈방지가 현재 리니지2의 입장에서 매우 중요한 문제가 된다고 생각하였다.

② 현 사용자에 대한 투자는 새로운 사용자 확보의 루트가 된다.
현재 사용자들의 이탈방지는 더 나아가서는 새로운 사용자들의 흡수에도 밀접한 영향을 갖는다. 이에 대한 내용은 본론의 설문 조사에서 더 자세하게 언급하겠지만 리니지2 사용자들은 초기 게임 시작이유에 대한 질문에____% 의 답변자가 친구들의 권유에 의한 것으로 답변을 하였다.
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