[영상문화] 대전격투게임의 스토리텔링

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목차
목 차


1. 序
1.1. 대전격투게임이란?
1.2. 대전격투게임의 역사
1.3. 대전격투게임과 스토리텔링?

2. 本
2.1. 게임의 스토리텔링
2.1.1. 게임이 지니는 스토리라인
2.1.1.1. <The King of Fighters> 시리즈의 스토리라인
2.1.1.2. <철권> 시리즈의 스토리라인
2.1.2. 게임과 플레이어가 이끌어내는 스토리텔링
2.2. 플레이어간의 관계에서 생성되는 스토리텔링
2.3. 대전격투게임이 지니는 한계, 그리고 발전 방안

3. 結

본문내용
1. 序

1.1. 대전격투게임이란?
: 대전격투게임은 액션 게임의 하위 장르로서 특정한 룰을 기반으로 일정한 체계(system) 하에서 플레이어 대 플레이어, 혹은 플레이어 대 컴퓨터의 대결 구도를 구현한 게임 중에서도 대결의 방식을 격투에 집중시킨 형태를 일컫는다. 레버의 360° 조작에 의한 캐릭터의 이동, 버튼에 의한 공격 행동이라는 직관적 인터페이스를 통해 이루어지는 테크닉 싸움과, 사람과 사람의 두뇌 대결이 만들어 내는 극도의 심리전, 그리고 그에 따른 긴장감은 이전의 액션 장르로서는 다가갈 수 없는 영역이었으며 이는 90년대 아케이드의 전성기를 이끈 원동력이었다고 할 수 있다.

1.2. 대전격투게임의 역사
: 가라데, 쿵푸 등의 무술을 사용한 1:1 대결 시스템을 가진 게임은 전에도 일부 있었지만 ‘대전격투’ 장르의 디테일한 도식을 완성시킨 최초의 작품은 그 누가 뭐라 해도 CAPCOM사가 1991년에 제작한 <스트리트 파이터>일 것이다. 8방향의 이동과 6버튼으로 세분화된 공격 버튼, 방향키의 연속 입력으로 이루어지는 최초의 ‘커멘드 입력형’ 공격 방식을 가진 이 게임은 기존 게임이 가진 Player VS Computer의 도식을 과감히 깨부수고 Player VS Player의 시스템을 표면화시킴으로써 게임 업계에 크나큰 혁명을 가져옴과 동시에 유저들로부터 엄청난 호응을 얻어냈다. 이후 다른 제작사들도 ‘대전격투게임’이라는 희대의 블루오션에 앞다투어 뛰어들면서 90년대는 수많은 대전격투게임의 양산이 이루어지지만 그 중에서도 두각을 나타낸 것은 2D의 CAPCOM(스트리트 파이터, 뱀파이어)과 SNK(The King of Fighters, 사무라이 스피리츠), 3D의 SEGA(Virtual Fighter)와 NAMCO(철권), TECMO(Dead or Alive) 등이었다.

참고문헌
<참고문헌>
김종회 ․ 최혜실, 사이버 문학의 이해, 집문당, 2001.
고욱 ․ 이인화 외, 디지털 스토리텔링, 황금가지, 2003.
자넷 머레이, (사이버 서사의 미래) 인터랙티브 스토리텔링, 안그라픽스, 2001.
김익현, 인터넷 신문과 스토리텔링, 커뮤니케이션북스, 2003.



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