인터넷비즈니스 수익모델분석 -아이템베이 ItemBay를 중심으로
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- 2006.12.13 / 2019.12.24
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- 목차
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1.ItemBay의 등장 배경
1) 온라인 게임 시장
2) 온라인 게임에서 아이템이란?
3) 아이템거래 등장배경
4) 아이템과 현금거래
5) 아이템거래시장 규모와 의의
6) itemBay의 등장배경
7) itemBay의 거래방식
2.ItemBay가 직면한 문제점
1)법제도 미비
2)사회적 영향
3)국제적 문제
3. 비즈니스모델로서의 의의
1)‘돈’되는 모델로서의 블루오션
2) 또 하나의 기업으로서의 인식
- 본문내용
-
1. itembay의 등장 배경
1) 온라인 게임 시장
전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임을 말한다. 흔히 머드(MUD; Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG; Multiple User Graphic)게임이라고 한다. 인터넷이 발달하면서 활성화된 게임으로 하드디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 서버에 접속해 즐길 수가 있다. 다른 사람들과 실시간으로 게임을 즐길 수 있어 스릴이 있으나 중독성과 유해성으로 논란의 여지가 많다. 특히 폭력적인 내용을 현실에서 재현하여 상대방을 해치기도 하고 지나친 중독으로 게임 중 사망한 사례도 있다.
1994년 윈도95가 출시된 이후에 많은 게임이 개발되었으며, 초고속인터넷이 일반화된 요즘에는 온라인상이나 네트워크상에서 여러 명의 사용자들이 동시에 접속하여 즐길 수 있게 되었다. 우리나라에서는 1994년 마리텔레콤에 의해 〈단군의 땅〉이 출시된 이후 매년 많은 게임이 개발되고 있다. 2001년 총매출이 2,682억 원이었으며, 2004년엔 4,600억 원을 넘어설 것으로 전망된다. 특히 우리나라는 중국·미국·유럽 등으로 게임을 수출하는 등 세계 온라인게임의 최강국으로 평가된다.
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