[미디어경제학] 온라인게임 산업분석

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목차
Ⅰ. 서론 2

Ⅱ. 관련연구 및 배경자료 3
1. 온라인게임의 정의 3
2. 분석의 필요성 및 목적 4
3. 온라인게임 관련 기업의 소개 4

Ⅲ. 온라인게임 산업 분석 5
1. 온라인게임 시장구조의 분석 5
2. 온라인게임 시장행위의 분석 8
3. 온라인게임 시장성과의 분석 9

Ⅳ. 결론 16
본문내용
요 약

올 초에 발표된 OECD 가입국 중 대한민국의 초고속 인터넷 가입자 수는 100명 당 25.4명으로 26.7명인 아이슬란드에 밀려 2위로 하락하긴 했지만, 여전히 인터넷 강국 자리를 유지하며 1천200여만 명의 가입자를 보유하고 있다. 이처럼 우리나라는 국민 4명 중 1명은 초고속 인터넷에 가입되어있으며, 4인가구로 환산할 시에는 가구당 1명은 초고속 인터넷에 가입해 실질적으로는 거의 모든 사람이 인터넷을 사용하고 있다.
이렇게 널리 퍼져있는 인터넷 망을 통해 진행되는 온라인 게임 산업은 이제 간과 할 수 없는 산업으로 연간 매출 규모는 5000억 원의 커다란 시장을 형성하고 있다. 따라서 우리 조는 이 온라인 게임 산업 분석의 필요성을 느껴 이번 과제를 진행하게 되었다.
우선 우리 조는 온라인 게임의 정의를 내리고 이에 따른 우리의 분석의 목적성과 필요성에 관해 조사하게 되었다. 온라인 게임 산업의 주요기업들을 소개하는 형식을 통해 분석에 대한 이해를 돕도록 하였다. 이를 통해 우리는 온라인 게임 산업을 산업조직론인 SCP모형을 통해 분석하도록 결정하고, 이 산업의 구조, 행위, 성과를 조사하기에 이르렀다. 따라서 행위와 성과부분은 연구의 시간과 비용의 한계점을 인식하고 상위 2개 업체인 넥슨과 엔씨 소프트로 한정하고 조사를 진행했다.
또한 구조 부분에서는 각 회사의 점유율을 선정함에 있어서 대부분 무료로 제공하는 온라인 게임의 특성에 의해 가입자 수에 따른 점유율 분석에는 한계가 있음을 발견했다. 또한 동시접속자를 통한 구조 분석도 일시적이며 변화가 심한 척도이기 때문에 적합하지 않다고 시장의 전체 매출액 중 각 기업의 연간매출이 차지하는 비율로 점유율을 산정하였다. 이로 인해 이 시장의 구조는 상위 3개 업체가 업종의 전체 시장의 83%를 차지하는 독점적 경쟁시장이라는 결과를 얻어낼 수 있었다.
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    (2010.07.16 19:43:16)
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