[인적자원관리] 넥슨의 핵심역량과 문제점 분석 & 해결방안
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- 목차
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Ⅰ. 일반적 환경분석
1. 인구통계학적환경
2. 정치적환경
3. 경제적 환경
4. 문화적환경
Ⅱ. 3C 분석
1. 소비자분석
2. 경쟁사 분석
① 넷마블
② 네오위즈
③ 한게임
3. 매력도 분석
Ⅲ. 기업분석
1. Vision of NEXON
2. 연 혁
3. 사 업 현 황
4. SWOT 분석
Ⅳ. 핵심역량분석
1. 고객을 위한 가치 창조를 위한 서비스 제공
2. 유연한 조직구조와 창조적인 기업문화
Ⅴ. 문제점 분석 및 해결방안
1. 웹보드 게임의 취약
2. 기업 CI Renewal의 실패
3. 온라인 게임 유료화
- 본문내용
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Ⅰ. 일반적 환경분석
1) 인구통계적 환경
영국 BBC는 온라인게임 인구가 앞으로 5년 안에 현재 5천만명 정도에서 1억3천7백만명으로 2.5배 이상 급증할 것이며 오는 2006년까지 전 세계에서 개인용 컴퓨터(PC)와 전용게임기(콘솔)를 통해 온라인게임을 즐기는 사람들이 각각 1억1천4백만명, 2천3백만명에 달할 것으로 전망했다.
2) 정치적 환경
온라인 게임 산업의 경제적 성장잠재력을 인식한 정부는 해당 산업의 선점을 위해 적극적인 지원을 하고 있다. 특히 지방자치단체들의 온라인 게임 산업 육성 정책이 두드러지고 있다. 춘천시는 게임개발에 필요한 새로운 아이디어 발굴을 위해 게임시나리오 공모전을 열기도 했으며 또한 성남시도 게임소프트웨어 공모전 실시를 추진했었다. 이런 정부의 적극적인 지원이 게임산업의 정치적 환경은 매우 양호하다는 것을 보여주고 있다.
3) 경제적 환경
게임산업은 창의성 있는 지식을 바탕으로 하는 고부가가치 산업이자 친환경적인 산업이다. 실제 국내 게임산업은 수년 간 30% 이상의 고성장을 기록하고 있으며, 우리나라 문화산업의 선봉장으로 전 세계 20여 개국에 진출해 있다. 국산게임을 이용하는 전 세계 이용자는 1억 명을 상회할 것으로 추산되고 있다. 또 수익률도 높아 100원 어치를 팔면 50원 정도가 이익으로 남는다.
<신문기사> 2005년 온라인게임 시장 1조 넘었다
2005년 국내 온라인게임 산업 규모가 1조원을 넘어선 것으로 나타났다.
문화관광부가 최근 발간한 `2005 대한민국 게임백서`에 따르면 지난해 온라인게 임 시장은 1조 186억원으로 전년비 35.1% 성장한 것으로 나타났다. 온라인게임 시장은 2007년까지 20% 이상의 고성장을 지속할 것으로 전망됐다.
전체 게임산업 규모는 4조3000억원 규모로 전년대비 9.6% 성장했다. 이는 전년 도 15.8%에 비해 성장세가 둔화된 것이다. 이밖에 모바일게임 시장 규모는 완만한 성장세를 보였으며 비디오게임은 정체됐고 PC패키지게임 및 아케이드게임은 지속적으로 축소되고 있는 것으로 나타났다.
게임산업 수출규모는 3억8000만달러로 지난해 1억7000만달러에 비해 124% 늘었다. 수입은 2억500만달러로 수출흑자 1억8000만달러를 기록했다. 국산게임의 주요 수출지역으로는 중국(39.5%), 일본(24.9%), 대만(17.9%) 등의 순으로 조사됐다. 지난해 중국 수출이 전체수출의 50% 이상을 차지했던데 비해 수출지역 편중이 완화된 것이다.
4) 문화적 환경
우리나라의 국민소득수준이 증가되고, 주5일제 도입과 문화적 감성욕구가 커짐에 따라서 엔터테이먼트와 레저·문화산업의 비중이 커지고 지속적으로 활성화되어가고 있는 추세이다. 또한 한국인들은 다른 사람과 경쟁에서 이기는 것을 유달리 좋아하고, 일명 편을 나누어 집단을 형성하는 문화에 길들여져 있기 때문에 온라인 게임이 한국인의 정서에 잘 맞는다고 한다. 또한, 한국사회에서 게임은 더 이상 금기시되는 놀이가 아니다. 비판적 시각을 갖고 있던 여러 교육 단체들도, 어린이 문화교실 프로그램 등을 마련하여 PC게임 활용교실이란 강좌를 신설하는 등 새로운 시각을 형성하고 있다. 그리고 한국에는 독특한 '방' 문화가 존재한다. 예를 들어 PC방, 찜질방, 비디오방, 만화방 등이 있다. 이러한 ‘방’ 문화의 일부인 PC방은 한국 젊은이들의 새로운 문화 공간으로 자리잡고 있으며, 인터넷 게임시장의 확대를 이끌고 있다.
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