[청소년교육] 청소년과 온라인게임

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목차
목 차
Ⅰ. 서 론 ․ 1

Ⅱ. 본 론 ․ 2

Ⅰ. 온라인게임의 개념 ․ 2
1. 온라인게임의 정의 ................. 2
2. 온라인게임의 역사 ................. 4
3. 온라인게임의 분류 ................. 8
4. 온라인게임의 특징 ................. 13
5. 온라인게임의 특성.................. 16
6. 온라인게임과 청소년문화의 특성 .... 17

Ⅱ. 온라인게임 이용 실태 ․ 19

Ⅲ. 온라인게임의 부정적 영향 ․ 25
1. 부정적 현상들 ..................... 25
2. 온라인게임중독 .................... 35

Ⅳ. 온라인게임의 긍정적 영향 ․ 40
1. 긍정적 현상 ........................ 41
2. 여러가지 기사들 ................... 42
3. 긍정적인 영향을 얻으려면? ......... 47

Ⅴ. 예방과 대책 ․ 47
1. 부모의 역할 ....................... 47
2. 청소년 진로 지도 .................. 49
3. 예방 및 치료 ...................... 50
4. 정책적 대안 ....................... 57
5. 교회의 역할 ....................... 61

Ⅲ. 결 론 ․ 62
Ⅳ. 부 록 ․ 63
Ⅴ. 참고목록 ․ 71
본문내용
Ⅰ. 서 론


오늘날 청소년들의 인터넷 온라인게임은 가장 문제가 되는 병적 인터넷 사용 중의 하나이다. 우리 나라의 PC방은 지금 온라인게임으로 들끓고 있으며, 마치 온 나라의 청소년들이 온라인게임에 빠져 있는 듯 하다. 또한 많은 PC방들이 이름부터 온라인게임방이거나 온라인게임네트워크 스테이션으로 불리우고 있다. 국내 인터넷 사용자는 2005년 현재 3천만에 육박하고 있고, 전세계적으로 대한민국은 인터넷 강국으로 자리매김하고 있다. 이러한 명성과 함께 온라인게임시장의 확대와 사회에 미치는 영향력은 상상하기 힘들 정도이다.
1998년 PC방의 보급과 스타크레프트라는 게임의 확산은 국내에서 인터넷을 생활화하는데 일조하였다. 게임이용자들은 게임 속 캐릭터로 분장하는 경연대회를 열고, 각종 게임대회 및 e-sport의 활성화 등 온라인 게임이 단순한 오락의 차원을 넘어 우리 사회의 문화로 자리를 잡아가고 있는 실정이다. 특히 국내 온라인게임의 열풍은 청소년들과 분리하여 생각할 수 없을 지경에 이르렀다. 최근 통계 조사를 살펴보면 청소년의 95% 이상이 인터넷을 사용하고 있으며, 이 중 온라인게임을 자주 사용한다는 응답이 71%에 이른다. 최근 온라인게임 시장 확대와 함께 선택할 수 있는 게임의 종류도 다양해짐에 따라 게임사용자의 연령층도 넓어지고 있는 추세이며, 게임을 시작하는 연령도 낮아지고 있다. 온라인게임전문상담사 양성프로그램개발, 한국게임산업개발원, 2005, 10p

이러한 온라인게임을 통해 아이들은 단지 중독될 뿐 아니라 폭력적으로 변하게 된다. 한 온라인게임을 마치면서 수만명을 죽이게 되는데 그 수만명이 죽는 전투를 치르는 아이들의 머리속에는 온갖 폭력적 계획들이 난무하게 된다. 아주 심각한 온라인게임중독자들 중에는 꿈속에서도 온라인게임이 지속되어 "죽여, 살려" 하는 용어들이 잠꼬대를 통해서도 계속된다고 한다. 이러한 온라인게임중독으로 인해 아이들이 학교도 그만두게 되고, 부모와도 대립하게 되며, 현실에서의 자기를 부정하고 온라인게임속에서의 자기를 곧추세우게 되는 현실은 이제 아주 희귀한 현상이 아니게 되었다.
온라인게임의 이러한 부정적인 영향이 우리들의 청소년들의 생활패턴을 급격히 변화시킴에 따라 가정에서 부모들이 청소년의 인터넷 사용에 대해 깊은 관심을 가질 뿐 아니라 정부차원에서 인터넷 내용물의 등급제 도입을 추진하는 등 청소년의 인터넷 사용을 규제하려고 시도하고 있다. 그럼에도 불구하고, 그러한 정책이나 대안을 뒷받침할 수 있는 이론적 혹은 경험적 연구는 매우 부족하다. 즉, 우리 사회는 청소년들이 어떻게 인터넷을 사용하고 있는지, 청소년들의 인터넷 사용을 결정하는 요인은 무엇인지, 인터넷이 청소년에게 어떤 영향을 주고 있는 지에 대한 과학적 지식을 갖추지 못한 채 청소년의 인터넷 사용의 사회적 환경이 구축되고 있는 것이다.
참고문헌
문헌
온라인게임전문상담사 양성프로그램개발, 한국게임산업개발원, 2005
온라인게임 이용자 실태 및 만족도에 영향을 미치는 요인 연구, 2002
온라인게임의 현황과 등급분류제도, 한국게임산업개발원, 2001
청소년 인터넷 이용 실태조사 보고서, 청소년보호위원회, 2004
김철 (2005.12) : 온라인게임전문상담사 양성 프로그램 개발, 한국게임산업개발원
온라인게임의 긍정적인 요소가 고객충성도에 미치는 영향에 관한 연구, 연세대학교 보건행정학과, 2006
커뮤니케이션으로서의 게임, 이재현, 2005
크리스챤 청소년의 인터넷 중독과 성경적 상담, 총신대 상담대학원, 김준미, 2005
교회에서 어떻게 활용할 수 있을 것인가? 온라인게임, 인터넷게임과 교회교육, 교육교회 2001.9
정보화 시대의 기독교 청소년교육, 한국기독교교육학회, 김희자, 2005
온라인게임 초기(1969-1996년까지)역사 개관(기사), 2005
안희찬 기자의 ‘온라인 게임 10년사’ <1> <2>, 2005
아동청소년의 인터넷/게임중독 예방을 위한 놀이미디어교육센터의 교육 프로그램, 권장희

싸이트
놀이미디어교육센터 www.playmedia.or.kr
한국첨단게임산업협회 www.game.or.kr
게임어바웃 www.gameabout.com
게임아카데미 www.gameacademy.or.kr
게임챠트 www.gamechart.co.kr
한국게임산업개발원 www.gameinfinity.or.kr
게임메카(게임의 모든 것) www.gamemeca.com
지티스- 게임산업종합정보시스템 www.gitiss.org
국가청소년위원회 www.youth.go.kr
사이버게임아카데미 http://game.connect.or.kr/
깨끗한미디어를 위한 교사 운동 http://cleanmedia.njoyschool.net/
강정훈 교사 홈페이지 http://www.tvya.pe.kr
한국청소년상담원 http://www.kyci.or.kr/

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