[경영] 국제경영(문화콘텐츠산업)
- 등록일 / 수정일
- 페이지 / 형식
- 자료평가
- 구매가격
- 2006.10.09 / 2019.12.24
- 5페이지 / hwp (아래아한글2002)
- 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
- 1,000원
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
1
2
3
4
5
추천 연관자료
- 목차
-
1. 들어가는 말1
2. 콘텐츠의 개념 및 문화콘텐츠의 정의
1) 문화진흥법에서의 콘텐츠 개념 정의1
2) 문화콘텐츠의 정의1
3. 문화콘텐츠산업이 중요성과 시장규모
1) 문화콘텐츠산업이 중요성1
2) 문화콘텐츠 산업의 시장규모2
4. 우리나라 문화콘텐츠산업의 발전방안3
1) 우리나라의 정책방향3
2) 정부의 핵심 추진내용3
5. 국제화 및 해외 진출방안
1) 문화콘텐츠 산업의 해외진출에 따른 문제점4
2) 해외진출 추진과제4
참고문헌4
- 본문내용
-
1. 들어가는 말
세계는 지금 디지털화로 인한 융합 현상이 현실로 다가오는 시점에 있다. 기술적 융합은 산업간 융합 현상을 조장시키고, 이는 곧 문화콘텐츠 공급이 소수의 거대 기업에 의해 지배됨을 의미한다. 세계적 규모의 거대 기업들은 경쟁력 확보를 위해 그 동안 별개였던 각 역량을 하나의 가치사슬 상에서 집중시키는데 열을 올리고 있다. 이러한 추세라면 소수 초국적 기업에 의해 제작․유통되는 문화콘텐츠 통제력이 자연적으로 발생하게 될 것이다. 기술적 융합에서 비롯된 융합현상은 위성 및 케이블, ADSL을 이용한 초고속통신망의 체계적 확장과 더불어 융합된 서비스 창출로 이어진다. 또 초고속통신망을 통하여 전 세계를 연결하는 인터넷은 통신과 방송, IT 융합의 집산지로서의 역할을 담당하기 시작했고 세계화를 통해 생활 깊숙이 자리하기 시작했다. 디지털 시대의 우리나라의 국제화 방안 및 국제경쟁력 재고방안을 한국문화콘텐츠산업에 관련하여 그 대안을 제시하기로 한다.
2. 콘텐츠의 개념 및 문화콘텐츠의 정의
1) 문화진흥법에서의 콘텐츠 개념 정의
① 콘텐츠 : 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상으로 표현된 모든 종류의 자료 또는 지식및 이들의 집합물
② 디지털콘텐츠 : 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상 등으로 표현된 모든 종류의 자료 또는 지식 및 이들의 집합물로서
그 보존 및 이용에 효용을 높일 수 있도록 전자적인 형태로 제작 또는 변환된 것
④ 멀티미디어콘텐츠 : 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상 등과 관련된 미디어를 유기적으로 복합시켜 새로운 표현 및
저장 기능을 갖게 한 콘텐츠
2) 문화콘텐츠의 정의
문화콘텐츠상품의 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스 산업으로 게임, 애니메이션, 음악, 캐릭터,
출판만화, 영화, 방송 등과 관련된 산업
① 인간의 창의력과 지식이 집약된 분야
② 디지털 기술발전 및 미디어의 융합에 따른 확대 재생산
③ 고부가가치를 창출하는 서비스산업의 핵심분야
④ 환경친화적인 미래형 산업
3. 문화콘텐츠산업이 중요성과 시장규모
1) 문화콘텐츠산업이 중요성
문화콘텐츠산업의 발전은 민주적이면서도 경제적인 영향력을 동시에 행사한다. 콘텐츠의 질은 곧 지식사회의 성공을 낳는 열쇠이고, 좀 더 편리한 정보 액세스, 공공 정보의 습득, 문화적 가치의 제고, 그리고 가상의 민주주의를 실현하게 하며 이러한 영향력이 경제적 영향력과 맞물리어 다양한 문화콘텐츠산업이 형성된다.
1996년 하드웨어 업체인 소니가 문화콘텐츠산업에 도전해 관련 산업계를 당황시켰다. 6대 소니회장인 이데이 노부유키는 “세계는 이제 아날로그에서 디지털 시대로 변화하고 있다. 앞으로 콘텐츠를 잡지 못하면 우리의 미래는 없다”라는 신념아래 소니가 내놓은 키워드는 ① 기존의 비즈니스가 불변의 것이 아니라는 것, ② 디지털 기술의 급진전으로 경영에서의 속도 차이가 우열을 결정한다는 것, ③ 변화를 받아들이고 대응하는 유연성이 필요하다는 것이다. 1994년 3천억 엔의 적자를 낸 소니는 당시 15년 전 1조 엔 사업 규모를 상기하면서, 7개의 사업본부로 회사를 분할하였고 이익 여부의 책임을 본부장이 지도록 하는 책임경영체제를 도입하여 그 후 2년만에 흑자기조로 바꾸어 놓았다. 소니는 어떤 콘텐츠가 소비자의 관심사인가에 초점을 맞추어 소니영화엔터테인먼트(Sony Picture Entertainment), 소니음악엔터테인먼트(Sony Music Entertainment), 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment)로 나누었고, PC게임 플레이스테
- 참고문헌
-
1. 문화관광부 『문화정책백서』2000, 2001
2. 제1차 온라인디지털콘텐츠산업발전 기본계획안, 제정경제부외 타부처
3. 논문 - 한국 문화콘텐츠 산업 발전을 위하여. 송민정, 2001
4. 이제는 문화콘텐츠 산업이다. , 한국문화콘텐회 진흥회
5. 글로벌소비에서 문화콘텐츠 산업에 거는 기대, 한국문화콘텐츠 학회, 임은모 부회장
자료평가
-
아직 평가한 내용이 없습니다.
오늘 본 자료
더보기
최근 판매 자료
- [경제학, 금융, 화폐] 미시킨_화폐와 금융 연습문제 11~13장
- [경제학, 금융, 화폐] 미시킨_화폐와 금융 연습문제 8~10장
- [경제학, 금융] 미시킨_화폐와금융 연습문제 4~7장
- [미시킨,경제학,화폐금융,연습문제] 미시킨_화폐와 금융 연습문제 1~3장
- [기업의 입지] 기업입지의 의의와 선정요인
- `경영자는 어떠한 자질을 가지고 있어야 하며 경영자는 왜 중요한가`에 대해 토론하시오
- 올리브영 서비스마케팅전략과 올리브영 마케팅전략분석및 차별화전략분석(마케팅직원 인터뷰포함)
- ZARA 자라 SCM (공급사슬관리) 도입사례 분석과 ZARA SCM 문제점 분석과 전망 - ZARA SCM 사례연구 보고서
- ZARA scm 레포트
- [호텔경영] 파라다이스호텔 마케팅과 경영
저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.