[미디어와 젠더] 인터넷 게임 속 여성캐릭터 선정성 연구

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목차
서론························································2


본론····················································3~9

-게임미디어 산업의 등장 및 발달

-과거와 현재의 여성캐릭터 분석

-새로운 문화 형성 (코스프레, 캐릭터의 인간화)




결론·······················································10

본문내용
서론

우리나라 인터넷 사용 인구는 약 70%. 10명중 7명은 인터넷을 이용하고 있다. 이와 같이 인터넷 사용자의 급증과 함께 인터넷 사용 목적 또한 인터넷 쇼핑, 뉴스 보기, 이메일 등 다양해졌다. 그 중에서도, 우리나라 인터넷 사용자뿐만 아니라 다른 나라의 인터넷 사용자들까지 흡수하고 있는, 인터넷 사용 목적의 가장 큰 것은 게임이 아닐까 한다.
우리나라는 세계에서 주목하는 게임 대국이다. 먼저 세계 최초로 인터넷 게임 전문 방송인 온게임넷이 개국한 것을 비롯하여, 프로게이머 등장, 프로 게임단 창단, 한국프로게임협회(현 한국e스포츠협회), MBC게임 개국, e스포츠 전용 구장 건립 등 어느 것이나 신기원이 되었다. 이러한 발전은 우리나라 게임 사용자들의 활발한 이용 위에서 이루어진 성과라 할 수 있을 것이다. 게임이 많은 사람들의 실생활과 떼려야 뗄 수 없는 것이 되면서, 게임은 이제 하나의 문화가 되었다.
사람과 관련된 모든 문화는 각각 관계를 맺고 있다. 어느 것 하나 그것 하나로 생각해 볼 수가 없는 것이다. 경제문화는 정치문화에 영향을 끼치고, 그것은 다시 예술의 영역에 영향을 끼친다. 이렇게 해서 모든 문화는 서로의 영역에 영향을 끼치며 우리 사회를 구성하고 있다. 게임 문화 역시 마찬가지이다. 인터넷이라는 새로운 매체가 활성화 되면서 우리 생활 깊숙이 들어 온 것이 게임이기는 하지만, 그래서 오래 전부터 있어 왔던 문화가 아닌 것이 게임 문화이기는 하지만, 게임 문화 역시 기존의 여러 문화들의 영향 속에서 그 자리를 잡고 있다.

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