[국제경영] 비디오게임 `Xbox`의 한국시장진출성공의 위한 방안
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- 목차
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-사례개관- ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 1
1. 서론
1.1. 디지털 컨텐츠(Digital Contents)로서의 게임 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 2
1.2. 게임산업에 대한 소개 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 2
1.3. 연구주제 및 방법 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 3
2. 본론
2.1. Xbox 개관 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 4
2.1.1. Xbox의 기능 5
2.1.2. Xbox의 경쟁자들 5
2.1.3. Xbox의 현재까지 판매실적 6
2.1.4. Xbox Live 6
2.2. Xbox의 국내 진출 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 8
2.2.1. 지금까지의 국내 진출 현황 8
2.2.2. Xbox의 국내진출방식 10
2.3. SWOT 분석 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 12
2.3.1. Strength 12
2.3.2. Weakness 14
2.3.3. Opportunity 15
2.3.4. Threat 17
2.4. X-box의 시장진출성공의 위한 방안들 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 17
3. 결론
- 본문내용
-
디지털 시대에 접어들면서 컨텐츠로서의 게임산업에 대한 관심이 증대되고 있다. 그 중에서도 비디오게임 분야는 홈엔터테인먼트 중심기기로서의 역할이 기대되고 최근 Microsoft의 Xbox마케팅 강화 등으로 주목을 받고 있다. 이번 Xbox의 한국진출과정이 앞으로 비디오게임산업의 발전을 가늠하는 척도가 될 수 있으리라 생각하고, Xbox의 한국진출과정과 현재의 성과에 대해서 알아보고, SWOT분석을 통해 이것을 평가하고 나름대로의 전략을 제시해보았다.
2000년 3월 빌 게이츠는 Xbox의 개발계획을 공식적으로 발표하였다. 이후 2001년 11월 15일 빌 게이츠의 “The future of gaming start today, and it starts with Xbox."라는 말과 함께 처음 시판되었고, 2002년 11월 우리나라에도 Xbox가 시판되었다. 시판 당시부터 Xbox에는 SONY의 PlayStation2(또는 PS2)와 Nintendo의 GameCUBE라는 경쟁자들이 존재했다. PS2는 현재까지 전세계에서 약 2000만대가 판매되었고, Xbox는 900만대, GameCUBE는 560만대로서 PS2가 시장의 58%를 차지하는 독주체제를 갖추고 있다. 그러나 Microsoft는 Xbox가 갖춘 최고의 네트워크 접속기술을 바탕으로 게이머들이 인터넷으로 자유롭게 게임을 할 수 있게 해주는 Xbox Live서비스를 바탕으로 PS2에게 도전장을 내밀고 있다.
Microsoft는 세중게임박스와 라이선스(License)방식으로 국내에 진출했다. Microsoft가 Xbox 콘솔과 주변기기, 소프트웨어를 제조하고
- 참고문헌
-
1) KIET정책자료 제68호『게임콘텐츠산업의 현황과 발전전략』구문모 1998.11 산업연구원
2) 산업의 지식경쟁력강화 시리즈38『게임소프트웨어산업의 지식경쟁력강화방안』
구문모 1999.12 산업연구원
3) 게임소프트웨어 Technology & Analysis-2001 한국전자통신연구원 www.itfind.or.kr
4) 비디오게임전문잡지 월간What's 2002년 10월호부터 2003년 2월호까지
5) 비디오게임전문잡지 격월간 게임비평 2002년 7․8월호, 11․12월호
6) 『마이크로소프트의 도전: X-BOX와 게임의 미래』딘 다카하시 2003 푸른미디어
7) 관련 사이트
△http://www.microsoft.com/korea/ms.htm Microsoft Korea
△http://www.xbox.com/ko-kr/default.htm Microsoft의 Xbox 공식홈페이지
△http://www.xboxmagazine.co.kr/ Xbox 커뮤니티 사이트
△http://www.xboxzone.co.kr/ Xbox 커뮤니티 사이트
△http://www.sjgameworld.co.kr/ 세중게임박스
자료평가
- 기본적인 자료 검토용으로 나쁘지 않군요.
- tech***
(2015.05.07 14:06:40)
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