[매스컴] 온라인게임의 위기와 그에 대한 발전방향
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- 2006.07.19 / 2019.12.24
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- 목차
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Intro
온라인 게임의 상황
1. 오픈베타와 베타族의 문제
2. 게임 중독의 문제
3. 아이템 현거래의 문제
4. 해외시장 진출의 문제
Outro
1. 게임 산업 내적 해결방안
2. 게임산업 외적 해결방안
- 본문내용
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Intro
게임 산업, 그 중에서도 온라인게임은 현재 게임 업계의 화두이다. 아케이드 게임, 콘솔게임에 이어서 게임 산업의 주류를 형성하고 있다. 블리자드사의 월드 오브 워크레프트(WOW), 엔씨소프트의 리니지시리즈, IMC의 라그나로크 등이 현재 온라인게임 산업을 이끌고 있다.
이런 온라인 게임 산업의 요체는 네트워크성이다. 3COM의 창업자인 멧칼프가 주장한 네트워크의 법칙은 온라인 게임의 성공을 설명해 줄 수 있는 열쇠이다. 네트워크의 법칙이란, 네트워크의 유용성은 네트워크에 참여한 노드, 즉 유저의 숫자의 제곱에 비례한다는 것이다. 다시 말해, 네트워크에 참여한 사람의 수가 늘어날수록 그 가치가 증가한다는 것이다. 이런 점 때문에 온라인 게임이 그 전 산업인 아케이드 게임이나 콘솔 게임에 비해 비교우위를 점할 수 있는 것이다.
예를 들면, 기존의 아케이드 게임이나 콘솔 게임은 정해져 있는 시나리오 따라서 게임을 진행해야 한다. 게임 제작사가 아무리 심혈을 들여 만든 게임이라도 1달 정도면 유저가 모든 시나리오를 소비해버린다. 일본의 스퀘어의 대작 RPG게임인 ‘파이널 판타지’ 시리즈가 2~3년의 개발기간을 들여 발매되면 유저들은 열심히 플레이를 하고 한 달이면 제작사가 준비한 모든 요소를 클리어한다. 그때부터 유저는 다음 시리즈가 발매되기를 학수고대한다. 즉, 산업이 소비자의 수요를 제대로 충족시키지 못한다. 오직 하나의 노드만이 존재하는 기존 게임 산업은, 기본적인 경제법칙인 수요와 공급의 법칙이 제대로 이뤄지지 못하고 있는 것이다.
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