[커뮤니케이션 연구방법론] 10대를 대상으로 한 `게임방송과 스폰서쉽의 효과`에 관한 연구

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목차
1. 문제제기 및 연구목적

2. 이론적 배경

(1) E-Sports의 개념과 의의
(2) 게임방송의 현황
(3) 게임방송 스폰서 현황
(4) 게임산업 현황

3. 연구방법

(1) 연구범위와 연구문제 설정
(1) 연구대상과 연구문제
(2) 조사설계
1) 조작적 정의
2) 설문지의 구성
3) 자료수집 및 분석방법

4. 분석결과

(1) 인구통계학적 속성 및 신뢰도 검증
1) 인류통계학적 특성
2) 신뢰도 검증
(2) 분석결과

5. 요약 및 결론
본문내용
1. 문제 제기 및 연구목적

게임 산업의 등장으로 미디어 환경이 급변하고 있다. 게임과 미디어가 접목된 게임체널은 미디어의 새로운 경향을 대표하고 있다. 현재 게임산업은 기존의 인식, 즉 게임은 곧 오락(娛樂)이고 이는 어린이 및 청소년의 전유물이라는 개념에서 벗어나 다양한 수용자의 커뮤니케이션 욕구 해결을 위한 대상으로 재인식 되고 있다. 또한 문화산업적인 측면에서 엄청난 부가가치를 창조해 낼 수 있다는 사실이 확인되면서 게임에 관한 미디어의 대응은 과거에 비해 괄목할 만큼 변화하였다. 게임전문 체널(온게임넷, MBC게임넷, 게임TV)이 케이블 TV를 통해 수용자를 찾아 전파를 내보내고 있으며, 지상파 방송에서도 게임관련 프로그램을 편성하고 있는 것이 그 좋은 예이다. SBS ‘게임쇼 즐거운 세상’, MBC '줌인 게임천국(~2005 종영),

이러한 게임 채널의 형성과 더불어 게임관련 기업들과의 연계, 이벤트 및 게임리그가 활성화되면서 특정 게임, 특정 플레이어에 대한 팬그룹의 형성됨으로서 ‘게임, 스타 플레이어, 미디어, 수용자간’의 다각적인 관계가 형성되기 이르렀다. 이러한 제반 사항의 변화는, 게임에 관한 초기 연구에서 온라인 게임을 인간 대 인간 커뮤니케이션의 확장으로 본 단계 혹은 개별 게이머가 게임에 몰입하는 단계로 파악한 것으로는 설명 할 수 없는 게임환경이 도래 하였음을 의미하고, 이는 일반 프로 스포츠에서 보여지는 현상 미디어 스포츠의 기본적인 구성 요소로써 ‘미디어’, ‘스포츠 관련 기관(조직)’, ‘기업’이라는 구성이 ‘미디어(게임채널)’, ‘프로게이머 구단(협회)’, ‘스폰서 기업’의 형태로 그대로 재현 되는 것 (송해룡 2001)
과 큰 차이를 보이지 않는다. ‘게임의 스포츠化’를 통해 ‘e-스포츠’란 용어는 이제 낯설지 않은 용어가 될 만큼 현대사회에 자리 잡게 된 것이다.

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