[사업계획서]인터넷보드게임(보드방) 사업계획서
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- 목차
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Ⅰ환 경 분 석..........................1 page
1. 거시 환경 분석
2. 3C분석
3. SWOT 분석
Ⅱ S T P............................14 page
1. Segmentation
2. Targeting
3. Positioning
Ⅲ 마케팅 목표수립.............................17 page
Ⅳ 4P Marketing Mix.............................18 page
1. Product
2. Promotion
3. Price
4. Place
Ⅴ 향후의 전망.............................24 page
- 본문내용
-
Ⅰ. 환 경 분 석
1. 거시 환경 분석
(1) 보드게임 카페의 등장
현대인들은 급변하는 사회에서 살아남기 위해 엄청난 경쟁을 하며 살고 있다.
그에 따른 스트레스 또한 증가하고 있는 것이 사실이다. 이런 스트레스를 해소하기 위해
컴퓨터 게임을 즐기고 거기에 빠져드는 사람들의 수 또한 나날이 늘어가고 있다.
그 대표적인 사례가 온라인게임 중독이다. 이것은 개인화, 파편화라는 현대사회의
어두운 그림자를 여실히 보여준다.이를 해소하기 위해 많은 사람들은 밝고 건전한
분위기에서 사람과 사람이 얼굴을 맞대고 즐길 수 있는 새로운 놀이 문화를 원하고 있다. 이에 부응하여 등장한 것이 바로 보드게임 카페이다.
이 보드게임 카페의 등장은 '03. 6. 1~3 신촌 주변 보드카페 3곳 인터뷰 내용 중 인용
젊은이들에게 큰 호응을 불러 일으켰고 지금도 대학가를
중심으로 엄청난 증가 추세에 있다.
☞ 보드게임 카페의 등장배경
게임 문화의 성장
기존 저급문화로 인식되던 게임에 대한 인식의 변화
게임 문화의 주체가 아동에서 성인으로 이전
개인적인 놀이 문화가 가정용 놀이 문화로 서서히 확대 재편
비디오게임, 보드게임 등의 대면 구조의 놀이문화층 확대
온라인 게임에 대한 저항
기존 온라인게임의 익명성과 무질서에 대한 반감 및 저항 확대
PC, 온라인, 모바일 게임의 문제점인 개인의 단절감에 대한 극복 욕구 분출
- 참고문헌
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월간조선 http://monthly.chosun.com
매일경제 http://www.mk.co.kr
삼성경제연구원 http://www.seri.org
재미재미 http://shop.zemizemi.com
한게임 http://hangame.naver.com(Product design 이미지 자료협조)
보드게임방 http://www.boardgamebang.com
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