무선인터넷상의 청소년보호방안
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무선인터넷의 개념과 청소년 보호방안에 대해 정리한 문서입니다.
많은 도움이 되실 것입니다.
- 목차
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1. 조사의 목적 및 배경
2. 무선인터넷의 개념
2.1 무선인터넷의 범위
2.2 무선인터넷의 특징
3. 무선인터넷의 컨텐츠 수익 모델
3.1 무선인터넷 컨텐츠 산업구조
3.2 무선인터넷 산업군별특징
3.3 국내 무선인터넷 컨텐츠산업현황
4. 청소년 무선인터넷 사용 실태
4.1 노출된 성인컨텐츠
4.2 부당한 청소년의 요금 정책
5. 결론 및 대책
5.1 정부의 청소년 보호 대책 강화
5.2 이동통신사들의 사회윤리적인 책임
5.3 무선인터넷의 사용에 대한 교육 강화
5.4 DRM(Digital Right Management)을 이용한 청소년 보호 방안
- 본문내용
-
21세기 정보화 사회를 살아감에 있어 정보는 대단히 중요한 자원의 하나로 인식되고 있다. 이러한 정보의 획득 및 정보의 가치가 증대됨에 따라 보다 정보의 접근이 쉬운 매체에 대한 필요가 대두 되게 되었다. 이러한 현실적 필요를 바탕으로 인해서 무선인터넷이라는 것이 실생활에 도입되었으며, 무선인터넷은 정보화 사회 시대에서 대단히 중요한 매체로 부각되었다. 언제 어디서나 인터넷이라는 정보의 바다에 접속하여 자신이 원하는 정보를 쉽게 이용할 수 있는 것은 무선인터넷이 가진 강점중의 하나이다. 이러한 강점을 가진 무선인터넷이라는 매체는 우리 사회에 문화적으로나 경제적으로 많은 파급 효과를 가져 오고 있다.
전세계적으로 많은 나라들이 무선인터넷 관련 기술 개발에 연구투자비를 증액하고 있으며, 특히 우리나라는 무선통신 및 휴대단말기 기술의 급속한 발전과 더불어 무선인터넷을 통한 다양한 서비스와 새로운 기술에 대해 국민적 호응으로 무선인터넷이 빠르게 생활 필수 요소로 자리매김하고 있다.
이렇게 현재 무선인터넷 사용자의 인구가 늘어나고 있으며 그와 발맞추어서 사용자의 연령대도 점차 낮아 지고 있다. 이는 정보화 시대에 각종 첨단기기에 대해 익숙한 세대들에게 있어 자연스러운 현상이라고 하겠다.
2004년도 한국 인터넷 진흥원이 조사한 “무선 인터넷 사용 실태(2004 Survey on the Wireless Internet Use)”에 따르면 2004년 9월 조사 당시 무선인터넷 이용률(최근 6개월 이내 1회 이상 무선 인터넷 이용자)은 40.2%로 전년 2003년 6월의 36.1%보다 4.1% 증가 했으며, 12-19세 이용률이 84.4%로 가장 높고 다음으로 20대 62.7%, 30대 34.2% 순으로 나타나고 있다. 또한 학생이 79.4%로 가장 높은 이용률을 보이고 있다. 고등학생의 무선인터넷 이용률이 86.5%로 가장 높고 다음으로 중학생 85.2%, 대학(원)생 73.5%의 순으로 학생이 일반인보다 높은 이용률을 보이고 있으며, 특히 고등학생은 2003년 6월 보다 6.9% 증가하여 가장 높은 증가율을 보이고 있다.
청소년들의 무선인터넷 이용률이 증가함에 따라 그 사용에 대한 부작용들도 점차 많이 지적되고 있다. 하지만 아직까지 청소년들의 무선인터넷 사용에 대한 적절한 보안대책과 대안이 마련되어 있지 못한 것이 현실이다. 이러한 현실적인 문제에서 이번 조사를 시작한다. 더불어 무선인터넷의 개념을 다시 정의하고 무선인터넷상의 컨텐츠 활성화 방안에 따른 부작용에 대한 대책과 구조적으로 무선인터넷의 컨텐츠 수익모델의 모순을 지적하고 그 보안대책을 수립하고자 하는 것이 이번 조사의 목적이다
- 참고문헌
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1.한국정보처리학회, 소프트웨어 진흥원 “DRM 최신 국제표준 기술사양 분석
및 세계 유명제품 동향과 전망에 관한 연구”
2.소비자 보호원,김현주“청소년의 휴대폰 무선인터넷 콘텐츠 이용 실태 조사
결과”, 2004/12
3.삼성경제연구소,김재윤,”무선인터넷 비즈니스의 이해”,2001/10/20
4.한국인터넷진흥원,“2004년 무선인터넷이용실태조사”, 2004/12
5.Nokia, “DRM Developer’s Guide For Nokia Devices”, 2004/10/22
6.삼성경제연구소,고정민,”모바일시대의 컨텐츠 비즈니스”, 2003/12/19
7.OMA (http://www.openmobilealliance.org)
8.한국정보문화센터,이광숙,”N세대의 문화양식과 서바이벌 게임”,1997/7
9.권남훈,이경원,이인찬,유선실,오정숙,”컨텐츠의 산업화에 따른 시장변화 및
발전전략 연구 - 음악 및 영화컨텐츠를 중심으로”, 2002/12
10.정보통신부 (http://mic.go.kr)
11.SK Telecom (http://skttelecom.com)
12.AAP, “Digital Rights Management for E-Books: Publisher equirements
Version 1.0”, 2000
13.Microsoft MSDN (http://msdn.microsoft.com)
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