[마케팅원론]온라인게임 `프리스타일` STP, 4P분석

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목차
I. Introduction
● 온라인게임산업 개요
● 온라인게임산업의 특징
● 국내 온라인게임산업 시장동향 및 향후전망
● 온라인 게임시장의 흐름과 마케팅 필요성
● 온라인게임 시장의 경영환경과 전망
● 프리스타일이란 ??

II. Ananlysis   

● STP 분석
● SWOT 분석
● 4P 분석
● <집중조명> 제이씨 VS 파란

Ⅲ . 결 론


<참고문헌 & 싸이트>
본문내용
● 온라인게임산업 개요

❍ 온라인 게임의 역사

   - ‘80년대 영국의 바틀 등이 개발한 MUD게임이 효시  
   - 국내는 ‘93년 텍스트머드게임인 “쥬라기 공원”이 최초

❍ 온라인 게임의 정의

  - 광의적 의미 : 유 · 무선으로 연결된 통신 네트워크상에서 진행되는 게임으로 네트워크 플레이 기능을 가진 컴퓨터게임
  - 협의의 의미 : 통신네트워크 상에서 다수 사용자들이 클라이언트 단말기를 사용해 게임서버에 온라인으로 접속하여 진행하는 게임

● 온라인게임산업의 특징

  - IT기술과 엔터테인먼트가 결합된 산업으로 기획력과 아이디어만으로도  고부가가치 창출이 가능
➨ 캐릭터, 애니메이션, 가전 등 주변산업에 연관효과가 큼
 
  -세계 최고의 초고속인프라를  갖춘 우리나라에 매우 적합한 산업
➨ 서적, 음반, 영화산업을 능가하여 가장 빠른 성장률 유지
  
  - 네트워크를 통한 유통구조로 독자적인 비즈니스 모델 창출 가능
➨ 요금 산정방식  : 종량제, 정액제, 쿠폰제,  패키지 판매 등
➨ 요금 지불방식 : 휴대폰, 신용카드, 인터넷뱅킹, ARS, 계좌이체, 전자화폐 등


국내 온라인게임산업 시장동향 및 향후전망


- 전체 게임시장에서 온라인게임 비중이 급속히 확대
       ➨ '99년 11%   2001년  30% (KESA 2001 통계자료)

  - 세계 초유의 PC방 초고속인프라를 바탕으로 한 성장잠재력 보유
➨ 삼성, SK, KT 등 국내 대기업에서 최근 온라인게임산업 진출 시도
      ➨ 국내 업체들은 마진율 때문에 PC방보다 개인사용자를 선호

  - 국내 온라인게임업체의 해외진출 활발
➨ 해외 현지법인 설립 등을 통해 엔씨소프트, 넥슨, 액토즈, 조이온 등은 일본, 대만 등에 진출

참고문헌
✲ 함봉진(2002), 마케팅원론, 형설출판사

✲ STP전략(세분화, 목표, 포지션)
    - http://blog.naver.com/chbronto/120005602309
✲ 프리스타일     - http://fs.co.kr/
✲ e스포츠 토종돌풍 - 카트라이더 프리스타일 스페셜포스
    - http://blog.naver.com/huanlil/20011344014
✲ 게임조이시티 프리스타일
    - http://fs.joycity.com/freestyle/introduction.asp
✲ 게임메카 온라인게임 프리뷰
http://download.gamemeca.com/online/preview_view.html?subpage=3&page=1&genre_code=&search_text=&chr_from=&chr_to=&order=isrt_date&seq=1205&gm_id=gm0002312
✲ 스포츠한국 '프리스타일‘게이머가 몰려온다.
http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=100&article_id=0000012117§ion_id=105&meu_id=105
✲ 게임메카 통합검색
http://www.gamemeca.com/search/result.html?search_text=%C7%C1%B8%AE%BD%BA%C5%B8%C0%CF
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