[대학국어] 싸이월드와 게임 분석

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목차
1. 서론

2. 본론
1.1. 가상공간으로의 몰입
1.2. 개인형 커뮤니티의 몰입 유발 요인

3. 결론

참고문헌
본문내용
컴퓨터 이용이 가능한 일반적인 10대, 20대, 30대의 학생 및 직장인 중 커뮤니티 '싸이월드(cyworld.com)'를 모르는 사람은 거의 없을 것이다. SK커뮤니케이션즈의 미니홈피 서비스인 싸이월드는, 페이지뷰 1위를 기록 중인 명실상부한 현재 최고의 인기를 지닌 커뮤니티이다. 웹사이트의 인기도를 측정하는데는 웹페이지에 접속된 파일에 접근을 시도한 횟수를 측정하는 히트수 측정과, 서버가 송신하는 페이지의 수를 측정하는 페이지뷰 측정의 2가지 방법이 흔히 사용된다. 둘 다 각각 장단점을 지니지만 페이지뷰가 인기도를 측정하는 데는 보다 장점을 지닌다 할 수 있다. - 이은미 ․ 김유정 ․ 박동숙 ․ 박창희 ․ 안정임 ․ 이수범 ․ 이흥철 ․ 전경란 ․ 황용석, 《디지털 수용자》, 커뮤니케이션북스, 2005, p.195.
최근에는 진대제 정보통신부 장관이 한국 IT문화의 대표 트렌드로 싸이월드와 카트라이더를 꼽기도 했고 매일경제신문, 〈지구촌 어디서나 통하는 IT문화 세계표준 만들것〉, 매일경제신문, 2005.06.14
, 현재 우리 국민 3~4명 중 1명 꼴로 싸이월드를 이용 중이며 일본, 중국에 이어 최근에는 블로그의 본고장인 미국으로의 해외 진출을 시도 중이기도 하다. 정치인들이나 기업이 미니홈피를 이용하여 자신을 홍보하고, 컴퓨터와는 비교적 거리가 있어 보이는 나이 든 주부들까지 싸이월드를 이용하는 것은 이제 더이상 낯선 일이 아니며, 싸이월드의 가상화폐인 '도토리'를 이용한 매출액만 하루에 1억이 넘는다고 한다. 싸이월드의 가입자는 2004년 하반기에 1천만을 넘어섰으며, 20대의 경우 10명 중 9명이 이용한다는 통계 수치를 기록하고 있고 가입자는 지속적으로 증가하는 추세이다. 코리안클릭(koreanclick.com) 8월 집계 기준. 20대 초반(19세~24세) 인터넷 사용자의 91% 이상이 정기적으로 싸이월드를 방문했다고 밝혔다.
싸이월드로 대표되는 이미지 중심의 대중 문화, 개인 중심의 커뮤니티 문화 자체를 싫어하고 이를 비난하는 이들도 적지 않지만, 적어도 싸이월드의 영향력이 엄청나다는 것, 그리고 최고의 인기를 얻고 있다는 것은 부인할 수 없을 것이다.
참고문헌
강준만, 《대중문화의 겉과 속II》, 인물과사상사, 2003
라도삼, 《비트의 문명, 네트의 사회: 가상 공간에 대한 철학적 탐색》, 커뮤니케이션북스, 1999
류현주, 《컴퓨터 게임과 내러티브》, 현암사, 2003
유현주, 《하이퍼텍스트: 디지털미학의 키워드》, 연세대학교 출판부, 2003
이은미 ․ 김유정 ․ 박동숙 ․ 박창희 ․ 안정임 ․ 이수범 ․ 이흥철 ․ 전경란 ․ 황용석, 《디지털 수용자》, 커뮤니케이션북스, 2005
이재현, 《모바일 미디어의 모바일 사회》, 커뮤니케이션북스, 2004
한쿨임 팀 ․ 정무식 ․ 밥 베이츠, 《게임 디자인: 아트 & 비즈니스》, 송기범 역, 제우미디어, 2001
홍윤선, 《딜레마에 빠진 인터넷》, 굿인포메이션, 2002
황상민, 《사이버공간에 또다른 내가 있다》, 김영사, 2000
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