[기독교철학] 컴퓨터 게임과 기독교 세계관

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2006.04.24 / 2019.12.24
  • 18페이지 / fileicon hwp (아래아한글2002)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 1,700원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
1. 서론: 컴퓨터 게임의 현실과 문제인식
2. 컴퓨터 게임의 역사
가. 컴퓨터 게임의 역사
나. 비디오 게임의 역사
다. 온라인 게임의 역사
3. 컴퓨터 게임 속의 세계관
가. 반 기독교적 배경의 게임
나. 현실 모방의 게임
다. 온라인 게임
4. 컴퓨터 게임으로 인한 문화 형성
가. 긍정적 현상
나. 부정적 현상
5. 기독교 세계관적 정의

6. 결론: 대안 및 그리스도인의 문화주도

본문내용
최근 우리에게 가장 널리 알려진 게임은 아마 논쟁의 여지없이 스타크래프트라고 할 것이다. 이 게임은 사회적으로도 그 많은 폐해로 인해 지탄을 받기도 했다. 그러나 이 게임은 이제 공중파를 통해서 또한 케이블TV를 통해서 그 대전이 방영되고 있으며, 그 시청자 층도 두텁게 형성되어 있다. 또한 프로게이머라는 신종 직업을 만들어 내는데 가장 큰 공헌을 하였다. 이제는 게임하나만 잘해도 성공한다는 말이 나올 정도이다. 문제는 그것의 폐해보다는 게임리그와 같은 대회의 소수 우승자 등의 화려함의 전파에 치중하여 그 이면에 있는 다수의 어려움을 겪고 있는 데에는 아무도 관심이 없다는 것이다. 즉, 프로게이머와 같은 게임으로 인한 직업 등의 등장이 문제가 되는 것이 아니라, 그것이 본질적으로 가지고 있는 폐해를 알지 못하고 그 미지 세계의 환상에 사로잡혀 뛰어든다는 것이다.

많은 온라인 게임에서 문제시되고 있는 것이 아이템의 매매이다. 게임 상의 아이템은 그 가치에 따라서 현금으로 거래가 이루어지고 있어 그 문제의 심각성은 더욱 크다. 이는 또한 현실 속의 나와 게임 속의 나를 혼동할 수 있게 될 수도 있는데, 리니지 게임 상의 경우 그 대화창의 맨 위에 “캐릭터는 또 다른 나입니다” 라는 문구가 떠 있을 정도로 그것에 대한 아무런 규제를 하지 못하는 것이 사실이다.

익명성이 보장되는 게임 상에서 게임 유저들은 자신의 형상을 투영시키기도 한다. 즉, 현실상에서는 가질 수 없는 자신이 원하는 모습을 가지는 것이다. 자신이 원하기만 한다면 무엇이든 할 수가 있다. 사람을 죽인다고 하여도 자기 마음인 것이다. 이것은 인격형성을 이루어 가는 청소년에게는 독약과 같은 것이 아닐 수 없다. 호기심이 최고조에 달하는 청소년에게 게임 상의 캐릭터는 자신의 구미에 딱 맞아 떨어지는 그 무엇이라 할 수 밖에 없다. 아바타도 이와 비슷한 측면에서 논의될 수 있을 것이다.
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [비주얼커뮤니케이션] 신화에서 디지털 이미지
  • 자료 및 문헌 *단행본 1. 심혜련, 『사이버 스페이스 시대의 미학』, 살림, 2006.2. 김현자, 『신화, 신들의 역사 인간의 이미지』, 책세상, 2007.3. 조지프 캠벨, 홍윤희 역. 『신화의 이미지』, 살림, 2006.4. 장영란, 『장영란의 그리스 신화 : 상징과 이미지 읽기』, 살림, 2005.논문 1. 이수진, 「이미지와 상징의 배열, 신화를 만화로」, 한국프랑스학논집 제 61집, 2008, pp.531~546.인터넷 자료1. 윤경재, 미술로 보는 서양철학사, http://blog.daum.net/whatayun/6990851.

  • 이야기와 자아정체성,시간, 이야기와 역사, 이야기와 판소리, 이야기와 디지털컨텐츠, 이야기와 과학적 담론, 이야기와 아동의 인과적 회상 및 추론
  • 기독교적인 시간관이요, 그 세속화로서의 헤겔적 시간관과 일치한다. 즉, 환유적 이야기 진행 속에서는 일회적인 사건이 은유적 축에서는 반복되는 사건으로서 전형성을 획득한다. 그 은유적 축이란, 보편적으로 말해서 좋음이고 기독교적으로 말해서는 구원이다. ꡔ솔라리스ꡕ를 포함한 타르코프스키의 영화에서 제기되는 문제는 과연 그러한 종교적 세계관과 시간관이 과학기술로 축조된 세속적 세계를 통합하는 틀이 될 수 있을 것인가 하는 문제

  • [청소년교육] 청소년이 접하는 대중문화 속 만화, 영화
  • 기독교는 이러한 문화교육에 대해 얼마나 관심을 가지고 있고, 실제 적 인 컨텐츠는 무엇이 있는가?Ⅳ. 대안 1. 미디어 교육 기존의 영화를 기독교적 세계관으로 보기2. 기독교적 세계관을 담은 컨텐츠 만들기Ⅴ. 결론 수업지도안학습활동지참고문헌Ⅰ. 서론얼마 전, 폭력적인 영화, 드라마, 게임을 즐기는 사람은 타인의 고통에 둔감해져 남에게 사랑을 베푸는데 시간이 더 오래 걸린다는 연구 결과가 나왔다.미국 미시건 대학의 연구팀은 대학

  • [미디어철학] 사이버에로스
  • 철학거리라는 점이다.결과적으로 우리는 테크놀로지 자체보다는 사이버스페이스를 둘러싼 몽상적(?) 담론에 더 흥미가 있다.초기 영화제작이 빅토리아 시대의 선입견,특히 억압의 심리학에 의해 영향받은 것과 비슷하게,사이버스페이스를 서술하는 담론들은 포스트모던적 20세기 말의 관심사를 드러내 준다.발표문과 발표,그리고 토론을 통해 우리가 목적하는 바는 윤리적 판단,도덕률의 점검이 아니라,그에 선행되어야 할 사이버에로스라는 주제에

  • [기독교교육] 유아교육에 있어서 종교교육이 도덕성발달에 미치는 영향
  • 기독교 캠프의 일반 목적 집에서 지내는 편안함을 버려두고 사람들과 함께 생활하는 이유는 무엇인가? 여러 해를 지나면서 기독교 캠프는 캠퍼들의 세 가지 주요한 필요들을 채우는 면에서 그 가치를 입증해왔으며 이러한 필요를 기독교 캠프의 3가지 일반 목적이라 할 수 있다.첫째 기독교인의 삶 나누기이다 바쁨, 컴퓨터, 오락, 가족붕괴, 실업, TV등이 이전 세대보다도 요즈음에 상호 관계를 훨씬 더 어렵게 하는 몇 가지 요소들이다 이런 식으로 살

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 최근 판매 자료
    저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.