[미디어] 온라인게임과 커뮤니케이션

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목차
1. 서 론
(1) 온라인게임과 커뮤니케이션의 관계에 대한 선행 연구
(2) 연구의 방향

2. 본 론
(1) 온라인 게임의 정의
(2) 온라인 게임의 주체
(3) 온라인게임에 대하여 - WOW(World of Warcraft)를 중심으로
(4) 온라인 게임과 커뮤니케이션

3. 결론
본문내용
1. 서 론

인터넷은 정보도구로서뿐 만 아니라 여가 및 오락 도구로서도 그 비중이 커지고 있는데, 그 대표적인 예가 온라인 게임이다. 최근의 열풍에서도 확인할 수 있는 바와 같이 온라인 게임은 전자우편, 웹, 유즈넷과 함께 인터넷을 구성하는 하나의 축이 되고 있다.
온라인 게임은 “컴퓨터 게임이 인터넷이나 LAN과 같은 컴퓨터 통신망에서 작동할 수 있도록 구현된 것, 인터넷을 통해 멀티 플레이가 가능하도록 고안된 멀티미디어 형 게임”이라 정의할 수 있다.

이러한 정의는 다음을 통해 확인 할 수 있다.
a. 컴퓨터 통신망으로 인터넷의 고도화와 보편화
b. 상호작용 방식으로 실시간 다중 접속을 가능케 하는 멀티 플레이 기능
c. 컴퓨터 텍스트 구성 방식으로는 멀티미디어 속성을 강조

이를 구체적으로 살펴보면,
첫째, 인터넷의 고도화는 인터넷의 전반적인 기술적 발전에 따라 온라인 게임을 가능케 하는 네트워크의 안정성이 확보되고 있다는 것을 뜻한다. 이것은 데이터 송수신의 속도와 데이터 품질을 뜻하는 것이다.
둘째, 가장 중요한 요소인 멀티플레이적 속성이다. 게임을 포함 해 컴퓨터 상호작용은 크게 두 가지로 나누어지는데, 그 하나는 기계 상호작용이고 다른 하나는 인간 상호작용이다. 온라인 게임의 가장 독특한 특성이자 매력은 바로 인간 상호작용을 가능케 한다는 것이다.
셋째, 최근의 온라인 게임은 그래픽과 사운드 요소가 특히 강조되고 있는데, 특히 3D 그래픽은 사용자에게 현실감과 현존감을 부여하는 중요한 기능을 수행한다.

이들 중 인터넷을 통해 멀티플레이가 가능하도록 고안된 멀티미디어형 게임이라 정의되는 온라인 게임의 전반적 측면들을 살펴보면,
기본적으로 온라인 게임은 아케이드 게임, 시뮬레이션 게임, 역할 수행 게임 등 세 가지 장르로 구분되며, 기술적으로는 텍스트 형 게임으로 시작해 현재의 인터넷 게임으로 발전해 왔다. 구체적으로 온라인 게임은 신세계 또는 초자연주의 세계로 표상되는 게임 공간, 게이머와 게이머 사이의 상호작용으로 구성되는 게임 과정, 그리고 길드, 게임방, 프로게이머와 같은 온라인 게임 문화 등의 차원에서 살펴 볼 수 있다.
참고문헌
인터넷과 커뮤니케이션, 성동규 라도삼, 한울아카데미,2000.
현대심리학이해, 김현택외, 학지사,2003.
미디어와 정보사회, 오택섭외, 나남신서, 2003.
미디어 소사이어티, 데이비드 코로토 윌리엄호인스, 사계절, 2001.
디지털시대의 영상문화, 최혜실, 소명출판, 2003.
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