[마케팅] 개발자 입장에서 LOBSTER SOFTWARE(랍스터소프트웨어) 의 수익모델 제안

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목차
I 환경분석
(1) 온라인게임시장
(2) 고객분석
(3) 경쟁게임 성공 &
실패요인
II 스톰의 기회 & 위협 분석
III STP
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning

IV PRODUCT
  (1) 재미
a. 흑기사 제도
b. 경매 제도
C. 협찬을 통한 이벤트
(2) 보상
 a. 주당제도
(3) 디자인
a. 캐릭터
b. Emotion 아이템
c. 댄스대회
(4) 사회적 상호작용
a. 결혼제도
(5) 사후관리
a. 포인트제도
b. Storm House
c. 이벤트
본문내용
II 랍스터 소프트웨어의 기회 & 위협

랍스터 소프트웨어의 기회
v 아시아 최대의 시장 파이
- 게임 성공시 막대한 수익 창출가능
v 세계시장내 한국 게임 인지도 상승
- 스톰의 신기술을 무기로 세계시장에
어필 가능
v 국내 소비자들의 빠른 입 소문
- 한번 좋은 품질이 인식이 되면
세계 최고수준의 IT기반을 바탕으로
한 빠른 게임 전파 가능

랍스터 소프트웨어의 위협
v 전략 시뮬레이션 장르 대세
v 게임에 대한 부정적 인식
v 포화 된 온라인 게임 시장
- 타게임 유저의 충성도를 약화 시켜야함
v 유저의 평균게임이용기간 단축
- 쉽게 게임을 바꾸는 유저들
- 유저의 충성도를 지속시켜야 하는
과제

@ 유형별 선호 통제요인
성취형 – 빠른 레벨업과
아이템의 수집
모험형 - 다양한 무기사용
- 게임의 재미, 레벨업, 맵탐험
등에 대한 끝없는 호기심
사회형 - 다양한 무기사용
- 게임내의 만남 중시
킬러형 – 캐릭터 키우기
- 타 캐릭터와의 전투에 흥미
- 더 멋진 전투동작에 관심


10~19세

V 십대들은 자기 주장이 강하며, 자신의 정체성을 찾으려 노력한다.

V 모험심, 도전 의식 등 생각 보다는 행동이 우선인 경향이 있다.

V 또한 사회에 대한 반항심이 내재하고 있기도 하다.
욕구분출과 정체성을 게임 속에서 찾기를 즐기는 세대
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