[인터넷비즈니스 모델] 넥슨(NEXON) 사례

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2006.03.24 / 2019.12.24
  • 8페이지 / fileicon hwp (아래아한글2002)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 1,100원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
1. 넥슨(NEXON)은 어떠한 회사인가
(1) 시작하기에 앞서
(2) 넥슨이 걸어온 길
(3) 넥슨의 사업영역

2. 넥슨의 비즈니스 모델
(1) 새로운 모델에 대한 지속적인 개발
(2) 온라인 머드게임 모델
(3) 다양한 과금 모델을 통한 사업모델 확장
(4) 포탈 (NEXON.COM)을 이용한 서비스 제공
(5) 오프라인을 통한 PC방 사업 (BUSINESS TO BUSINESS MODEL)
(6) 해외 진출을 통한 시장 확대
(7) 넥슨의 효과적인 마케팅 기법

3. 넥슨의 문제점 및 대응방안, 그리고 앞으로의 전망
(1) 문제점
(2) 대응방안
(3) ‘넥슨 비즈니스’의 전망

4. 넥슨의 최대의 히트상품 - ‘카트라이더’
(1) 카트라이더는 어떠한 게임인가.
(2) 카트라이더의 성공요인 및 사업모델
(3) 카트라이더의 전망
본문내용
1. 넥슨(NEXON)은 어떠한 회사인가

(1) 시작하기에 앞서
올해 초, 스물 일곱에 매출 800억원대 회사의 CEO 탄생으로 인해 한동안 시끌벅적한 일이 있었다. 그 주인공은 1997년생 서원일이라는 젊은이로, 그가 맡은 회사가 바로 국내 대표적인 온라인게임 업체 넥슨이다. 국내 IT업계의 견인차이며 대명사는 바로 게임업체이다. 본인은 여타의 한국인 남성처럼 게임을 무척 즐겨하지만, 그 산업이 어떻게 돌아가고 있는지에 관하여서는 거의 문외한이었다. 따라서 이번 기회를 통하여 무에서 유를 창조해 나간다는 게임산업과 그 대표주자인 넥슨에 대하여 알아보고자 한다. 덧붙여 넥슨의 최고 히트상품으로 각광받고 있는 대표 게임인 ‘카트라이더’를 조사함으로써 인터넷 비즈니스의 한 유형에 관해 깊이 알아보고자 한다.

(2) 넥슨이 걸어온 길
1994년에 설립된 넥슨은 530명 (평균연령 26세)의 직원을 두고 작년 한해 830억원의 매출, 244억원의 영업이익을 올린 기업이다. 그들은 세계 최초로 인터넷 그래픽 게임인 ‘바람의 나라’를 출시하면서 국내 최대의 게임회사로서 자리매김하기 시작하였다. 이후 최고의 게임 개발 기술을 바탕으로 다양한 게임들을 선보이고 있으며, 국내외 우수게임들을 유통하는 물론, 개발력 있는 소규모 게임개발사들을 발굴, 지원하고 있다.
또한 넥슨의 30여 가지 게임의 캐릭터를 이용한 캐릭터 사업에도 진출, 우리의 토종 캐릭터로서 일본의 포켓몬의 역사를 뛰어넘을 수 있는 새로운 신화창출에 대한 비젼도 가지고 있다고 할 수 있다. 현재는 게임 콘텐츠 사업에서 게임 포탈사업으로 진입을 시도하고 있으며 이는 NEXON.COM을 통하여 분명히 확인할 수 있다.
해외 진출을 위해 많이 투자를 하고 있으며, 그 결과 일본의 현지법인을 발판으로 인도네시아, 중국, 대만, 미국 등에 진출하여 많은 인기를 끌고 있으며, 앞으로도 더 많은 게임타이틀로 세계 시장에 진출할 것으로 기대된다.

(3) 넥슨의 사업영역
넥슨은 인터넷 비즈니스의 한 영역인 BUSINESS TO CUSTOMER를 실현하고 있는 기업이다. 즉, 게임을 통한 여러 영역의 사업 중 인터넷을 통하여 고객에게 서비스를 지원하여 수익을 얻는 것을 주 모델로 삼고 있다. 그 외의 사업영역은 다음 표에서 보는 것과 같다.
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [디지털콘텐츠비즈니스] 넥슨 비즈니스모델
  • 공동 프로모션(4) 콘텐츠 업체와의 전략적 제휴3) 활용되는 디지털 미디어4) 유통 관련 참여 기업 5) 수익 모델과 수익 구조 (1)넥슨캐쉬 게임계 대표 범용화폐(2)PC방 사업 광범위한 가맹점 인프라(3)라이센스를 통한 출판사업, 상품화사업, 애니메이션 등 다양한 방법으로 수익창출6) 수익 규모7) 수익 구조 8) 대표 경쟁 콘텐츠와의 차별성 9) 제품이나 서비스의 차별성 3. 저작권 보호를 위한 기업의 노력1) 저작권 보호 장치2) 저작권 분쟁 사례

  • 온라인게임산업분석 OnlineGameIndustry
  • 넥슨MMORPG크레이지아케이드 BnB엠플레이넥슨아케이드크로노스리자드인터렉티브넥슨RPG카트라이더 성공요인가장 잘할 수 있는 것에 집중해라단순하게 만들되 기본에 충실하라익숙한 것을 활용하되 새롭게 하라시장의 변화를 최대한 활용하라적극적으로 제휴하라온라인게임 실패사례 : Counter StrikeAbout Counter Strike세계에서 가장 많은 사람이 즐기는 Multiplay GamePublisher : Valve SoftFPS(First Person Shooting) game1999. 6 Beta 1.0 ReleaseTerrorist vs. Counter Terr

  • [학사][게임산업] 넥슨(온라인게임)의 경영분석 및 해외진출 사례 연구
  • 비즈니스 동시 접속자 50만 명, 일평균 방문자 400만 명을 기반으로 한 넥슨 커뮤니티 안에서 넥슨은 인터넷 광고, 전문 잡지 등을 통한 캐릭터 프로모션과 패키지 게임, 디지털 상품, 출판, 완구, 팬시상품 등의 다양한 캐릭터 머천다이징 사업을 통해 캐릭터의 영속성을 만들어간다. 2000년 온라인 퀴즈 게임 ‘퀴즈퀴즈’의 캐릭터 상품 출시를 필두로, 2002년 크레이지 아케이드 캐릭터 상품화를 통해, 본격적인 게임 캐릭터 산업의 길을 열어 나가고 있

  • [서비스마케팅] 엔씨소프트 nc소프트 기업사례연구
  • nexon.com‘공학도에서 게임산업CEO 까지’, ‘넥슨만의 상상력을 훔쳐라’, 위키백과, -관련기사 출처: 게임메카, 게임조선, 루리웹, 디스이즈게임,기업사례연구목 차1. 기업소개(1) NC 소프트는.(2) 기업 설립배경(3) 연혁 (4) CEO 소개(5) 조직구조(6) 사훈, Vision, 경영철학 및 기업문화1) 사훈 : ‘처음처럼’2) Vision3) 경영철학3) 기업문화(7)사회적 활동1) 미래에 대한 희망2) 사이버 사회공헌3) 글로벌 사회공헌4) 문화학술 활동을 통한 공

  • [국제경영]`NEXON` 넥슨 해외진출 분석- 온라인게임
  • 넥슨의 해외 진출은 그 성과를 드러낼 것으로 여겨진다. 또한 이는 넥슨 내부에서 향후 추진하고자 하는 사업 방향에서도 분명히 드러남을 알 수 있었다.Part 2 사례분석Ⅰ. 회사소개1. Nexon Vision 넥슨은 온라인 게임의 개발/퍼블리싱을 기반으로 한 미디어와 컨텐츠를 고객에게2. Nexon Mission - 최초/일류의 제품/서비스의 지속적인 추구 - 회사 구성원들에게 성장의 기회 부여 - 고객에게 즐거움과 기쁨 제공 - 엔터테인먼트 산업의 선도자 3. Nexon Value

사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.