[시장 조사론] 온라인 RPG 게임`메이플스토리`의 타겟 고객층 확장 의사결정에 관련한 연구

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목차
온라인 RPG 게임 ‘메이플스토리’의
타겟 고객층 확장 의사결정에 관련한 연구
[조사배경]
[조사 목적]
[조사 방법론의 결정]
[조사 준비와 조사 대상 표본의 선정]
[설문 준비와 조사의 진행]
[응답표본에 대한 기초적 분석]
[데이터 분석 Process]
[Factor Analysis]
[Regression을 통한 Factor중요도 결정 – 지각도의 좌표축 결정] [게임별 Factor값 평균치의 확인]
[Positioning Map 작성]
[메이플 경험자와 비경험자의 지각상의 차이]
[중간 결론1 – 경험자와 비경험자의 인식 차이에 대한 결론]
[연령대에 따른 선호회귀 분석과 Ideal Vector]
[중간 결론2 – 게임 특성과 잘 부합하는 타겟 연령대에 대한 고찰] [최종 결론]
*별첨 1 : 메이플스토리 제품 특성
*별첨 2 : 조사 대상 게임별 특징
*별첨 3 : 설문 전체 구성 및 설문 페이지
*별첨 4 : Data Cleansing 과정
본문내용
이번 조사의 목적은 아래 질문에 대한 대답을 찾는 데 있다.
<메이플스토리의 향후 마케팅 전략을 수립함에 있어서 기존의 주 고객층으로 굳어진 초등학생,중학생 그룹 이외에 더 높은 연령층으로 고객을 확장하려는 전략이 과연 유효할 것인가? 만약 고객을 확장하려 한다면 어떤 연령층의 고객을 다음 타겟으로 잡아야 하는가?>
상기 질문에 대한 대답을 찾기 위해 조사를 통해 몇 가지 의문점에 대한 해답을 찾아 보려고 하였다
1)메이플스토리는 일반적으로 어린아이들이 하는 유아취향의 게임으로 인식되고 있다. 이러한 인식은 정말 제품의 특성에 따른 것인가? 아니면 단지 주변사람의 영향에 따라서 형성된 인식에 지나지 않는 것인가? 즉, 제품을 사용해 본 사람과 그렇지 않은 사람 간에 인식의 차이가 존재하는가?
2)메이플스토리의 제품 특성은 정말로 초등학생-중학생 그룹에 적합하게 선호되어질 만한 것인가? 이 제품이 특정 연령층에게 선호되어진 이유가 연령에 따른 선호 차이 요소와 제품 특성 요소가 잘 부합했기 때문인가?
3)만약 제품 특성이 기존 주 고객의 선호 취향과 연관성이 없다면 가장 이 제품 특성에 부합하는 타겟 연령층은 어디인가?

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