[모바일 커뮤니케이션] 모바일게임 이용 특성 및 발전 방향에 관한 연구

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목차
제 1 장 서 론
1.1 문제제기 및 연구의 필요성
1.2 연구의 목적과 문제
1.3 연구 방법

제 2 장 이론적 논의
2.1 이용과 충족 이론
2.1.1 미디어 이용에서의 이용과 충족
2.1.2 모바일 이용에서의 이용과 충족
2.2 모바일 게임에 관한 선행 연구
2.2.1 게임 관련 연구
2.2.2 모바일 인터넷 관련 연구
2.3 모바일 게임 특성 및 현황
2.3.1 게임 이용자의 특성
2.3.2 여유시간 활용 특성과 게임 분야와의 관련성
2.3.3 게임에 대한 견해
2.4 모바일 게임 분류에 관한 선행연구

제 3 장 연구 결과
3.1 연구가설1의 결과
3.1.1 시스템 특성
3.1.2 인지적 특성
3.2 연구가설2의 결과
3.2.1 모바일 게임의 발전과정 및 현 위치
3.2.2 다운로드형 게임의 인기 요인
3.2.3 네트워크형 게임의 발전가능성

제 4 장 결론 및 제언
4.1 연구의 요약
4.2 연구가설1의 제언
4.3 연구가설2의 제언

참고문헌

본문내용
모바일 게임 산업이 유망 산업으로 알려지면서 많은 게임사와 엔터테인먼트 기업들이 모바일 게임에 투자하고 그에 따라 전체 산업의 규모도 점점 커지고 있다. 하지만 이러한 상황에서 정작 모바일 게임 자체에 대한 기본적 분석과 연구가 없이 온라인 게임의 그것을 빌려다 적용함으로써 체계적인 정보 수집이 부족한 상황이다.

온라인 게임에서는 공간과 사람들이 중요하다. 온라인 게임 유저들은 그 온라인세상의 중요한 일원이 되고 싶어 한다. 그것이 게임의 목적이다. 이런 이유로 혹자는 온라인게임을 게임이 아닌 커뮤니티일 뿐이라고도 이야기를 한다. 온라인게임 유저들은 자신이 게임의 한 요소로서 어떠한 역할을 하고 싶어 하는 그들만의 독특한 문화를 공유하고 싶어 하기 때문이다. 게임의 내적인 요소보다 외적인 요소를 더 중시하는 것이 온라인게임 유저의 일반적인 성향이다.
이에 비해 최근 떠오르는 분야인 모바일게임 유저성향은 다르다. 이들은 앞서 온라인게임 유저처럼 게임 외적인 요소를 중요시하지 않는다. 오로지 게임 자체의 게임성만으로 판단할 뿐이다. 즉 스토리를 즐기고, 세계관에 매료되며, 방대한 스케일에 박수를 보낸다.
참고문헌
유일상 (2002). 『 매스미디어 입문 』. 인천:청년사.
유승호,홍유진 (2002). 모바일게임산업 동향과 이용자 분석에 관한 연구. 『 한국멀티미디어학회지』, 6권 2호, 15~34
전해인 (2004) . 『 모바일게임 만족에 영향을 미치는 요인 및 구매의도에 관한 연구 』. 서울대학교 대학원 경영학 석사학위 논문
김지연 (2005).『 모바일게임의 지불의사에 영향을 미치는 요인연구 』. 서울대학교 대학원 경영학 석사학위 논문.
김창수,오은혜 (2005). 고객만족도에 영향을 미치는 모바일게임 특성요인에 관한 실증연구. 『 춘계학술대회 』 2005권 단일호 225~235
김창수,오은혜 (2005). 모바일 게임 비즈니스 분류모형의 개발.
김태훈 (2005) .『 모바일게임의 고객만족과 구매에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 』. 한양대학교 대학원 석사학위 논문.
정부연 (2004). 모바일 게임의 현황 및 시장 참여자별 기회요인. 『 정보통신정책 』 제16권 17호 통권 355호 18~21
박미혜 강이주 (2005). 모바일게임 콘텐츠 관련 소비자문제에 관한 연구
『 한국생활과학회지 』 제14권 4호 577~592
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