컴퓨터 게임과 현실세계

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2006.01.12 / 2019.12.24
  • 51페이지 / fileicon ppt (파워포인트 2003)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 2,100원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
연구동기
연구목적
컴퓨터 게임의 부정적인 모습
컴퓨터 게임의 긍정적인 모습
-개인적인 측면
-사회적인 측면
온라인 RPG 게임의 특징
결론
본문내용
연구 동기

- 오늘날 컴퓨터 게임은 젊은 층의 대다수 사람이 경험하는 것으로서 현실의 삶과 분리하여 생각할 수 없는 것이 되었음.
- 컴퓨터 게임의 영역이 온라인으로 확장되면서 이전에 비해 컴퓨터 게임의 영향력은 매우 확대되었음.
- 컴퓨터 게임에 대해 현실 세계에는 컴퓨터 게임 그 자체를 부정적으로 보기도 하고, 긍정적으로 보기도 한다.
- 이러한 컴퓨터를 고찰해 볼 필요성이 있음

연구 목적

- 컴퓨터 게임에 대한 상반된 입장에 대해 그 주장과 근거 고찰

- 컴퓨터 게임의 특성과 영향력(온라인 게임 중심)에 대한 고찰

- 컴퓨터 게임에 대한 바람직한 자세와 이에 대한 올바른 인식 정립


◎컴퓨터 게임의 폐해1

과연 게임 사이트들은 프라이버시 보호 원칙을 지키고 있는가?
->Yes,  OECD에서 정한 프라이버시 보호를 위한 8개 권고 원칙에 따르고 있음.
하지만 유저들은 게임사이트에서 제시하는 약관에 대해 읽어보고 동의함을 누르는가?
참고문헌
http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=053&article_id=0000004407§ion_id=001&menu_id=001
http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=050&article_id=0000004219§ion_id=001&menu_id=001
http://news.empas.com/show.tsp/20040503n00196/?s=1253&e=1431
http://www.dt.co.kr/print.html?gisaid=2002072302013
http://blog.naver.com/kzz0329.do?Redirect=Log&logNo=100020084732
리니지 홈페이지 : http://www.lineage.co.kr/about/summary.asp
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [사회복지조사론] 초등학생의 인터넷 게임 중독에 미치는 요인
  • 컴퓨터 게임, PC통신, 동호회 등 다양한 사이트의 정보탐색과 교류를 하며 이전의 세대들이 전혀 예상치 못하였던 그들만의 문화를 만들어 가고 있다. 즉, ‘인터넷 문화’의 창출은 누구나 부담 없이 컴퓨터 게임을 가까이 할 수 있는 PC방의 등장으로 더욱 왕성한 접촉을 가질 수 있게 되었고, 이는 또 다른 세계에 대한 호기심의 충족감과 함께 현실세계에서 오는 중압감을 벗어나기 위한 수단으로서의 역할을 하게 되었다. 또한, 컴퓨터 기술의 발달로

  • 생명 존중 - 초등 도덕 교육에서의 생명존중 - 적용
  • 게임이 그런 것은 아니다. 하지만 대부분의 인기 있는 게임들이 그러하다고 할 수 있다. 아이들은 게임을 하면서 반복적으로 폭력적인 장면에 노출되고 특히 무언가를 쳐부수고 누군가를 죽이는 일을 쉽게 생각하게 된다. 또한 게임에서 죽은 사람은 다시 살아나는 경우도 많기 때문에 죽이는 일에 대한 감각이 점점 무디어진다. 또한 게임을 오랫동안 하게 되어 중독이 되면 게임의 세상을 현실 세계로 착각하여 아이들은 게임에서의 가상현실과 실제

  • 컴퓨터게임이 생활에 미치는 영향
  • 컴퓨터 게임은 새로운 놀이 공간으로 그리고 자신들만의 세계를 구축할 수 있다는 매력 때문에 감수성이 예민하고 호기심이 많은 청소년들을 매료시키고 있다. 즉 ‘인터넷 문화’의 창출은 누구나 부담없이 컴퓨터 게임을 가까이 할 수 있는 PC방의 등장으로 더욱 활발한 접촉을 할 수 있게 되었고, 이는 또 다른 세계에 대한 호기심의 충족과 함께 현실세계에서 오는 중압감을 벗어나기 위한 수단으로서의 역할을 하게 되었다. 이러한 컴퓨터 게임을

  • 게임중독에 따른 대인관계문제(사회복지조사론, 연구가설, 가설검증, 설문지, 느낀점)
  • 컴퓨터 게임은 주로 혼자서 하는 경우가 많아 대인관계를 기피하게 되어 사회성을 저해 시킬 수 있으며 대인 불안을 겪게 되는 경우가 많다. 또한 청소년들은 게임을 통해 파괴본능을 충족시킨다고 한다. 청소년들이 그들의 여사 시간을 넘어 과도하게 게임을 이용하고 집착하게 되면 중독 현상을 유발하고 그로인해 성적이 떨어지는 것은 물론 의지가 약해지고 외골로 생각하게 되는 등 인격, 성격에까지 문제가 생긴다. 또한 게임의 가상세계와 현실

  • [사이버윤리] 사이버 세계와 윤리 -사이버 언어폭력에 대하여. [첨부]각국의 인터넷 규제현황
  • 세계란 무엇인가.1) 사이버 세계의 정의먼저 사이버 세계가 무엇인지 알아보자. 사이버 세계는 컴퓨터의 네트워크화로 컴퓨터의 네트워크화로 컴퓨터 내에 번져 나가는 정보 세계를 말한다. 또한 정보화 사회를 상징하는 개념으로서, 물질적인 실체와 떨어진 가상 공간을 말한다. 1980년대에 캐나다의 공상 과학 소설가 윌리엄 깁슨(William Gibson)이 공상과학 소설“Neuromancer 에서 처음 사용한 신조어 이다. 현실 세계와 가장 큰 차이점은 거리감이 없다는

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 최근 판매 자료
    저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.