비디오게임에 대해서

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목차
1. Background
2 Recent Development
3 Current Status
4 Factor to watch
5 2002년 이후 최근 동향
6 비디오 콘솔의 기술융합
7 한국의 비디오게임

본문내용
비디오게임 산업에서의 일은 디자인, 견본, 생산, 시장, 게임의 배분 등 협동을 필요로 한다. 개발자는 첫 기반을 마련하고 desired 사용자의 경험, 디자인, 예산. 어떠한 타이틀이 콘솔 시장을 겨냥해 개발되었다면 닌텐도의 GameCube나 Game Boy Advance, 소니의 플레이스테이션2, 혹은 MS의 엑스박스를 본보기로 삼아야 한다. 만약 타이틀이 컴퓨터 시장을 겨냥한 것이면 매킨토시나 윈도우즈 그리고 램이나 컴퓨터 스피드에 관한 최소한의 사양을 갖추어야 할 것이다. 휴대용 게임의 개발자는 반드시 Game Boy나 Game Boy Advance를 포함하여 palm, handspring, 무선폰 같은 PDA를 고려해야 한다. 비디오게임 산업은 미국 전역에 퍼져 있는 과학기술자들에 의해 1950년대 말에 시작되었는데, 특허나 수익성에 관한 진지한 고민 없이 그들 자신이 즐기기 위한 그 무엇을 만들려는 목적에서 당시 현존하는 기술들을 가지고 어설프게 독립적으로 시작된 것이었다. 최초의 성공적인 상업화는 1967년 Ralph Baer가 가정을 위한 테니스 게임을 제작했던 것이었다. 1972년엔 Intel이 작고 값싼 컴퓨터의 필요성에 의하여 아주 작은 마이크로프로세서를 개발해냈고, Magnavox는 Baer의 게임 시스템을 Odyssey로 허가 받았다. 동시에 아케이드를 기반으로 한 Spacewars가 실패한 이후, 유타 대학의 학생 Nolan Bushnell은 Atari를 설립하고 테니스 비디오게임인 Pong을 개발했다. Pong은 1976년 Warner에 2억 8천만 달러의 수입을 가져다줌으로써 그 수익성을 입증했다. 1977까지 Pong은 시장을 점령했는데, 이는 게임 산업에서의 첫 번째 충돌을 야기했고 그 결과 Fairchild나 RCA같은 콘솔 게임 제조업자들의 몰락을 가져왔다.
참고문헌
참고서적
게임기 전쟁(The Console War) - 디지털엔터테인먼트 시대의 트로이 목마
2002, 유형오, 이준혁 저, 진한도서
Film2.0 4월 27일자 175호 (주)미디어2.0
게임의 역사 1, 제우미디어, DeMaria, Rusel, 2002
게임․세계를 혁명하는 힘, 박상우, 씨엔씨미디어, 2000 /
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