[기타]인터넷이 우리사회에 미친 영향

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2005.12.05 / 2019.12.24
  • 5페이지 / fileicon hwp (아래아한글2002)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 800원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
하고 싶은 말
성심성의껏 작성한 보고서입니다. 아무쪼록 많은 도움이 되었으면 좋겠습니다.
목차
1) 서 론

2) 인터넷의 특징

3) 사회 전반에 걸친 인터넷의 역할과 역기능

4) 결 론
본문내용
현재 세계는 이른바 제 3의 물결이라는 ‘정보의 혁명’이 일어나고 있다. 신속하고 다양한 정보에 대한 욕구는 곧 커뮤니케이션의 발전을 자극한다. 만약 누구나 메시지를 작성할 수 있고, 수신자는 자신이 원하는 정보를 제한되지 않게 수신이 가능하다면 커뮤니케이션의 발전은 더욱 가속화된다. 과거 정부로부터 일방적으로 통보받던 관보도 아니고, 막대한 파워로 사람들을 다스린 또 다른 권력인 신문, 방송이 아닌 사회 어떠한 구성원도 커뮤니케이션할 수 있는 정보의 자유로움이 있다면 그것이 바로 진정한 커뮤니케이션일 것이다. 이러한 일을 가능하게 한 것이 바로 인터넷(Internet)이다. 미국의 저명한 AT&T 연구소의 발표에 따르면 1천만의 사용자를 끌어들이기까지 신문은 41년이, 전화는 38년이, 케이블 티비는 25년이, VCR과 휴대폰은 9년이 걸렸다. 반면 인터넷이 걸린 시간은 1992년 월드와이드웹(world wide web, WWW)이 선보인 후 불과 2년이었다.
TV·인터넷 혁명은 산업혁명에 버금가는 것으로 평가받고 있고, 실제로 서서히 그 혁명의 파고가 우리를 덮치고 있다. 특히 방송·신문·잡지·출판·광고 등 미디어 분야에서 그 효과가 나타나고 있다. 또한 통신기술의 비약적 발전과 방송·출판매체의 융합이 기존 매스미디어 업계에 가공할 지각변동을 예고하고 있다. 수백 개의 채널이 생길 수 있고, 또 원하는 시간에 원하는 프로그램을 선택할 수 있는 쌍방향 주문형 방송시대가 열리게 되는 것이다. 과도한 경쟁은 방송·신문·출판·광고 등 기존 매체들 간의 인수와 합병을 촉진할지도 모른다. 인터넷 보급의 확산은 이에 더욱 박차를 가할 것이다.
이제 본문에서는 먼저 인터넷의 특징에 관해 간단히 살펴보고, 그것이 미디어로서 정치·경제·사회·문화 등의 분야에 어떠한 영향을 주었는지 알아보도록 하겠다. 아울러 그의 역기능에 대해서도 살펴보도록 하겠다. 그리고 나름대로의 결론을 통하여 보고서를 마무리 짓도록 하겠다.
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [미디어사회학] 휴대폰이 개인주의 사회에 미친 영향
  • 미친 영향도 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 현대사회는 이미 개인주의 사회임을 전제하고, 우리가 말하고자 하는 연구대상 또한 휴대폰을 능동적으로 사용하는 사람임과 동시에 우리 사회에서 이미 개인들에게 있어서 휴대폰은 자신들의 일상을 구성하는데 있어서 없어서는 안 되는 미디어임도 전제 하고자 한다. Ⅱ. 본론 ①1. 개인주의개인의 개념은 경험적 개성과 도덕적 인격의 중간에 있어야 한다. 그 개인은 도덕적 인격으로 될 수 있는 한

  • 자기소개서 잘쓴 예 10종 샘플
  • 사회생활의 첫발을 내딛는 처지에서 어떤 일이든 완벽히 해내겠다는 약속을 드리기는 어렵지만, 입사한 것에 만족하지 않고 계속해서 발전해 나가는 모습을 보일 것을 약속드립니다. 또한 주인의식을 가지고 업무를 수행해 나갈 것이며, 필요한 부분이나 고쳐가야 할 부분에 대해서는 적극적으로 건의함으로써 귀사가 한 발 더 앞서나가는 기업이 될 수 있도록 노력하겠습니다. 2. 본인의 장/단점과 입사 후 장점은 어떻게 활용되고, 단점은 어떻게 보

  • [대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로
  • M., 1994, Cultural Formations in Text-Based Virtual RealitiesLavroff, N., 1994, Virtual Reality PlayhouseBromberg, H., 1996, Are MUDs Communities? Identity, Belonging and Consciousness in Virtual WorldsS. Jones, 1998, CyberSociety 2.0: Revisiting Computer-Mediated Communication and CommunityMyers, D., 2003, The Nature of Computer Games: Play as Semiosis, New York: Peter Lang3. 기타리니지 홈페이지 http://www.lineage.co.kr플레이포럼 리니지 홈페이지 http://www.playforum.net/lineage한국게임산업개발원 운영 게임산업지식 포털 http://gitiss.org

  • [중국문화] 중국의 인터넷문화
  • 우리나라의 경우에서처럼 중국에서도 인터넷이라는 문화가 어느 특정 계층뿐만 아니라 사회전반에 폭넓게 확산되어 이런 분야에 종사하는 사람들에게 부와 명예를 가져다주어 가능케 된 일이 아닐까 추측해 볼 수 있다. 이에 우리 조는 중국에서도 인터넷이 널리 보급되어 감에 따라 이것이 중국인들 생활에 어떠한 변화를 가져다주었다는 가정 하에 중국인들의 현재 인터넷 문화와 이것이 중국인의 생활에 미친 영향과 앞으로 중국 인터넷 분야의 발

  • [정보통신,] 인터넷 사용에 있어서 예절문화
  • 우리 사회에 많은 영향을 미쳤는데 여러 세대 중 특히 청소년들에게 큰 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 예전에는 청소년을 위한 공간이 턱없이 부족한 탓에 학교 주위나 집 주위를 방황만 하던 것이 이제는 PC방이라는 새로운 공간이 생겨 그들만의 문화를 구축하고 있다. 그러나 사이버 문화가 청소년들에게만 영향을 미친 것은 아니다. 컴퓨터를 잘 모르는 기성세대들 중 일부는 사이버 문화를 이용하길 즐겨한다. 컴퓨터 발전와 초고속 인터넷의 확산으

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.