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소개글

[사업계획서, 마케팅관리] 대형 장난감 가게에 대한 자료입니다.

목차


1. Intro

2. 외부 환경 - 환경 변화 및 Trend 분석
2.1. 인구통계적 변화
2.1.1. 아동 인구의 감소
2.1.2. 20~30대 대상 시장의 성장
2.2. 문화적 변화
2.2.1. KIDULT
2.2.2. 경험을 구매하는 소비자들
2.3. 유통 채널의 변화 – 온라인 시장의 확대
2.4. 시장 환경의 변화 사례
2.5. 기존 장난감 시장의 한계

3. FINDING NEVERLAND의 사업전략 (우리의 지향점)
3.1. STP Strategy 요약
3.2. 사업계획서
3.2.1. 회사명 - Finding Neverland
3.2.2. 로고의 의미와 철학
3.2.3. 조직 및 구성
3.2.4. 예상 소요 비용 및 1년 매출액

4. 외부 환경 분석 – 경쟁자 관점
4.1. 장난감 유통 채널
4.2. 대체 경쟁자 관점(Substitute Place)

5. FINDING NEVERLAND의 사업전략 (Marketing Mix-4P)
5.1. Product
5.1.1. brand 전략
5.1.2. 층별 제품 차별화
5.2. Place
5.2.1. 온라인 판매 강화
5.2.2. 오프라인 판매 정책
5.3. Price
5.4. Promotion
5.4.1. Sales promotion & DM

6. Reference

본문내용

1. Intro


그림 1 이나영 닌텐도DS 광고

[그림 1]은 최근 TV에서 볼 수 있는 닌텐도 DS의 한 장면이다. 이 닌텐도DS 광고를 분석해보면 이나영이 CF모델을 하고 있다. 이런 포켓용 게임기는 어린이나 청소년층이 많이 주 소비자들인데 왜 동방신기나 SS501이 아닌 이나영이 CF 모델이 되었을까 생각해보자. 이는 이제 게임 산업의 주요 타겟이 과거의 10대에서 20~30대 사이로 확대되고 있기 때문이다. 같은 맥락으로 게임•완구•에니메이션 관련 시장도 과거에는 어린이들을 대상으로 하였지만 이제는 성인들에게까지 확대될 것이라고 생각한다.
우리 마케팅 6조 ‘Finding Neverland'는 이러한 맥락에서 새로운 개념의 장난감 매장을 고안해 보기로 하였다. 이러한 프로젝트를 위해서 국내 장난감 사업의 현황을 알아보고 이를 개선•발전시켜 현재 판매 중심, 어린이 대상의 장난감 산업을 re-positioning 하고자 하려고 한다. 그리하여 최종적으로는 우리나라에 최초로 카페 테마 문화공간으로써 대형 장난감 가게를 런칭하고자 한다.














Key Word : Toy, Theme, Space

2. 외부 환경 - 환경 변화 및 Trend 분석

2.1. 인구통계적 변화

2.1.1. 아동 인구의 감소

현재 대한민국의 인구 분포는 출산율의 감소로 인해 아동인구가 차지하는 비율이 감소하고 있다. 통계청 집계에 의하면 2015년에는 0세~14세의 아동 인구가 현재 8,733,709명의 77% 수준인 6,732,801명으로 감소할 것으로 예상된다. 이 경우 아동 위주의 시장보다는 고급화․대형화된 시장이 경쟁력이 있을 것이다. 따라서 앞으로는 아동만을 대상으로 하는 업체들에게는 많은 변화가 요구된다(2007, 김민주). 사실, 아동을 대상으로 하는 시장은 3가지의 주요한 특징을 가지고 있다.

표 1 아동 대상 시장의 3가지 중요한 특징 (2007, 김민주)
■ 해당시장이 자신의 욕구를 실현하는데 필요한 지출을 즉시 할 수 있는 1차 시장
■ 가족 구성원들에게 미치는 영향력이 큰 시장이다.
■ 잠재적인 소비자로서의 가치를 가지고 있는 미래시장

이러한 특성을 고려해 본다면, 아동 시장은 단순한 만화 캐릭터나 현재와 같이 장난감을 통한 흥미위주의 시장을 넘어서 아동이 성장했을 때도 그들의 관심을 이끌어 내고, 소비를 촉진할 수 있는 시장이 되어야 할 것이다. 이를 위해서는 새로운 가치를 가진 제품의 도입을 통한 시장 구조의 변화가 절실하다.

2.1.2. 20~30대 대상 시장의 성장


그림 2 20~30대 경제활동 인구가 그림 3 연령별 남녀 연평균 용돈 [단위:만원]
전체의 1/3 점유(2002, 통계청) (KOBAKO 연례보고서, 2000)

[그림 2]를 살펴보면 20대의 소득이나 구매력은 30~40대에 그것에 비해 턱없이 부족하다. 하지만 [그림 3]에서 볼 수 있듯이 이들 20대의 젊은이들은 Self-Earning이 아닌 Demand Money의 형태를 통한 소비구조를 보여주기 때문에 실질적인 구매력은 매우 크다. 따라서 10대 후반에서 20대, 30대까지의 소비자를 통해 그들의 부모의 지갑을 열 수 있도록 할 수 있는 제품을 도입한다면 그 시장의 가치는 기대 이상일 것임에 틀림없다.

2.2. 문화적 변화

2.2.1. KIDULT

‘Kidult(키덜트)’라는 말은 어린이를 뜻하는 Kids와 성인을 의미하는 Adult의 조합으로 탄생된 용어로, 성인이지만 어린이 같은 감성과 취향을 가지고 있는 소비계층을 의미한다. 실제로 키덜트족은 오늘날 사회의 한 계층으로(subculture) 인식되고 있다. 사실, 이들의 등장은 ‘키덜트 장난감’이 ‘어린이용 장난감’을 대체할 수 있다는 새로운

참고문헌

- 김민주 외, 대한민국 트렌드, 한스미디어, 2007
- 조명환, 여성화 시대의 마케팅 발산, 백산 출판사, 1993
- I.R.I 색체 연구소, 감성만족! 컬러마케팅, 한국 마케팅 연구소, 2002
- Marc Gobe, 감성 디자인 감성 브랜딩, 김앤김북스, 2002

- 통계청, 전자 상거래 통계 조사 결과, 2000
- “키덜트 소비자가 선호하는 캐릭터에 관한 연구”, 숙명여대 석사논문
- Gartner, RFID Enables Sonsory Network Strategies to Transform Industries, 2005
- 김연수, 유희적 감성개념을 활용한 화장품 브랜드 아이덴티티에 관한 연구, 2006

- 조선일보, 제26224호, 사회면, A.9 2005-04-28
- 중앙일보, “키덜트 장난감 불티 - ‘어른애’ 마케팅”, 2005-01-17
- 매일경제, [옥션 쇼핑 키워드]- ‘어른 장난감’ 인터넷서 불티, 2006-04-19
- 주간경제, 키덜트 마케팅, 2002-06-05

- http://www.nso.go.kr/ 통계청

태그 장난감 제품, 그림 매장, 시장 소비자, 판매 키덜트

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그냥 쓸만한 정도로 괜찮습니다.
soaka3*** (2009.05.26 06:48:39)

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