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소개글

[게임기획과 제작의 이해] 게임기획과 제작의 이해에 대한 자료입니다.

목차

1.게임의 정의
2.게임의 변천과정
3.게임의 분류
4.게임에서의 경험디자인
5.게임 기획
6.게임 제작

참고문헌

본문내용

1962년 컴퓨터를 이용한 최초의 2인용 액션게임이 탄생하게 된다. 미국의 MIT 공과대학 출신의 스티브 러셀 등이 개발한 스페이스워(Spacewar)가 바로 그것이다.
스티브 러셀 일행은 MIT 공대에 새로 들어온 DEC 컴퓨터를 접하면서 스페이스워 제작에 기틀을 마련하게 된다. 상업적인 기획 의도나 새로운 매체를 창출한다는 목적을 가진 것이 아니라 단지 상상 속의 우주 전투를 컴퓨터로 구현하고 컴퓨터를 사용하는 사람들에게 우주선을 마음대로 조종할 수 있는 자유를 주자는 순수한 목적이 있었다. 흑백 모니터에서 작동하는 단순한 게임이었지만, 사용자들은 스페이스워에 열광했고, 전자게임의 시장이 형성 될 수 있는 가능성을 보여주었다. 그 이후 이 게임에서 착안한 컴퓨터 스페이스(Computer Space)라는 게임이 놀런 부시넬(Nolan Bushnell)에 의해 상업적으로 개발되었지만 너무 복잡한 시스템 구조로 이윤을 창출하는데 실패하였다. 상용화된 컴퓨터 최초의 게임은 1970년 초기 미국의 아타리(Atari)사가 개발한 탁구 게임 퐁(Pong)을 들 수 있다.
퐁은 스페이스워와 같이 컴퓨터 프로그램으로 개발되었지만 아래의 광고 포스터에서처럼 아케이드 게임으로 발전하였다. 이러한 아케이드 게임은 퐁 이후 다양하게 개발되어 1970년대 게임시장의 큰 축으로 성장하게 된다.
아타리사는 퐁의 발전형으로 벽돌깨기(Breakout)를 선보였고, 이런 유사한 형태의 아케이드 게임은 줄을 이어 개발되었다. 1978년 일본 타이토(Taito)에서 개발된 스페이스 인베이더(Space Invaders)는 게임에서 출현하는 UFO가 움직일 때, 로켓이 발사될 때 등에 소리를 삽입함으로써 플레이어들의 몰입감을 증대 시켰다. 이 시기에 스토리, 사운드, 그래픽, 캐릭터 등의 멀티미디어 요소가 게임에 본격적으로 활용되었다고 볼 수 있다.
1977년에 아타리(Atari) 사는 아타리2600 VCS라는 가정용 비디오 게임기를 선보인다. 이것은 오락실에 가야만 할 수 있었던 게임을 집 안으로 옮겨가기 시작한 것을 의미한다. 가정용 게임기는 “오락실과 같은 상업용 시설이 아닌 가정에서 주로 사용하는 것을 목적으로 제작된 전자오락기기”를 일컫는다. http://ko.wikipedia.org
가정용 게임기는 최초로 상용화된 마그나복스 오디세이 발매를 기점으로 2008년 지금까지 7세대로 아래와 같이 구분한다.

가정용게임기 세대구분

1세대
마그나복스 오디세이 • 퐁 • 콜레코 텔스타
2세대
아타리 2600 • 인터턴 VC 4000 • 페어차일드 채널 F
오디세이² • 인텔리비전 • 아타리 5200
콜레코비전 • 아카디아 2001 • 벡트렉스
3세대
패밀리 컴퓨터 • 마스터 시스템 • 아타리 7800
4세대
CD-i • PC 엔진 • 메가 드라이브 • 네오 지오 • 슈퍼 패미컴
5세대
3DO • PC-FX • 아미가 CD32 • 아타리 재규어
세가 새턴 • 플레이스테이션 • 닌텐도 64
6세대
드림캐스트 • 플레이스테이션 2 • 게임큐브 • 엑스박스
7세대
엑스박스 360 • 플레이스테이션 3 • Wii

이 시기에 일본의 남코사(Namco)가 원형모양 캐릭터를 움직여 네마리의 몬스터를 피해 쿠키를 먹는 팩맨(Pack-Man)을 출시하여 인기를 누렸다.
1980년대에는 pc 게임이 생겨나기 시작한다. 초반에는 애플II 기종이 주류를 이루었다. 84년 애플사에서 출시된 레스큐 레이더스(Rescue Raiders) 게임은 개인용 PC 게임으로 최초의 전략 시뮬레이션 게임으로 평가받고 있다. 스토리 면에서 좀 더 구체와 된 것을 볼 수 있는데 제 2차 세계대전을 배경으로 전시상황에 놓인 플레이어가 헬기를 조정해 작전을 수행한다. 개성이 강한 여러 캐릭터의 움직임은 상상력을 일으키기 충분하다.

레이더스의 뒤를 이은 로드러너(Lode Runner)는 벽돌을 파서 금괴를 얻는 게임으로 픽셀로 이루어진 인간형상의 캐릭터가 돋보인다. 이 시기의 게임 그래픽은 기술의 한계로 정밀하게 표현할 수 없었다. 그러므로 케이스 이미지에 게임 전체의 내용을 표현하는 리얼한 이미지를 삽입했는데 이는 지금의 3D 게임 동영상이 실제 게임안의 그래픽보다 훨씬 정교하고 세밀하게 표현되는 것과 같다.
애플사가 PC 게임시장을 장악하고 있을 때 IBM은 PC 시장의 진출을 위해 노력하고 있었. 이 시기에 MSX는 거의 게임기에 가까운 시스템을 자랑하며 게임 시장 깊숙이 자리하고 있었다. MSX는 8비트 퍼스널 컴퓨터의 통일 규격으로 미국의 마이크로 소프트와 일본의 아스키가 만들었다. MSX는 PC 간의 호환성을 목표로 하고 있으며 우리나라에서도 애플II와 함께 인기를 얻었던 기종이다.
1985년에서 1988년은 MSX의 전성기였으며 이 시기에 MSX는 양과 질적으로 발전을 거듭하였다. 액션게임인 쿵푸를 시작으로 몽대륙, 마성전설, 트윈비, 하이퍼 올림픽, 드라큐라 등의 게임과 삼국지 1, 징기스칸 등의 역사 시뮬레이션 게임들이 봇물처럼 개발되기 시작하였다. 90년대에는 16비트 컴퓨터가 출시되면서 사운드와 그래픽이 게임 개발의 중요한 화두가 되었다. 이 시기에는 윈도우 시스템이 개발되기 전 MS DOS 기반에서 게임이 플레이 되었으며, 다양한 그래픽카드와 사운드카드로 화질과 음질이 향상되기 시작했다.
윈도우 95가 출시 된 이후는 인터넷의 시대라고 할 수 있다. 실시간으로 온라인에 접속하여 멀티유저와 함께 게임하는 이제까지와는 차원이 다른 새로운 시장이 형성되기 시작한다. 웨스트우드 스튜디오(Westwood Studios)에서 듄Ⅱ(Dune II), C&C(Command&Conquer)를, 블리자드 엔터테인먼트 (Blizzard Entertainment) 에서 워크래프트Ⅱ(War Craft II)를 출시함으로써 실시간 전략 시뮬레이션게임이라는 새로운 붐을 일으켰다.
2000년으로 넘어오면서 게임 산업은 PC에서 콘솔로 대권을 넘겨주고 함께 공존하며 발전기 시작한다. pc 게임 진영에서는 이드 소프트웨어(Id Software) 사에서 둠(Doom)을 셰어웨어로 발표하면서 새로운 붐을 일으키기도 했다. 2004년 출시한 둠 3(Doom 3)은 실시간으로 그림자 및 조명을 계산하여 생성하는 시스템을 가지고 있었다. 이런 화려한 그래픽으로 무장한 게임들이 이 시기에 출시됨으로써 어드벤처 게임의 가능성을 보여주었다.
2002년 새롭게 등장한 모바일게임은 게임의 무한한 가능성을 다시 한 번 실감하게 해주었다. 모바일(mobile) 게임은 두 종류로 구분할 수 있다. 휴대 전화에서 실행되는 게임과 휴대용 게임기에서 실행되는 것이다. 모바일 게임은 애플사의 아이폰(I Phone), 삼성의 옴니아(Omnia) 등, 첨단 휴대폰이 개발되면서 모바일게임의 황금기를 열어가고 있다. 휴대용 게임기로는 닌텐도(Nintendo), PSP(Play Station Portable) 등이 큰 인기를 얻고 있다.
이처럼 게임의 역사는 게임을 플레이하는 플랫폼의 발전과 더불어 진화해 왔다. 21세기의 게임시장은 각각의 플랫폼들이 계속 발전해 가고 각기 기기에 맞는 게임 콘텐츠를 개발하면서 공존하고 있다.

참고문헌

온라인게임 개발의 성공 요인에 대한 탐색적 접근 - "FreeStyle" 개발 프로젝트 관리에 대한 사례 분석
한국경영학회 ㆍ 위정현

전자책 콘텐츠로서의 멀티동화 현황과 발전방안에 대한 연구 -어린이용 인터넷 멀티동화를 중심으로
한국디자인문화학회 ( 구 서울디자인포럼학회 ) ㆍ 신혜영

모바일게임 기업의 제품 개발 전략이 기업성과에 미치는 영향에 관한 연구
중앙대 대학원 ㆍ 정해광

게임아바타에 나타난 표현방법에 관한 분석 :국내 온라인 게임을 중심으로
계명대 대학원 ㆍ 배상한

온라인게임 속성과 소비자 태도에 관한 연구
중앙대 대학원 ㆍ 한혜정

온라인 게임 가이드의 학습 효과 향상에 관한 연구 :온라인 스포츠 게임 중심으로
이화여대 대학원 ㆍ 류순영

온라인게임 평가요인에 관한 연구
광주대 산업대학원 ㆍ 이진호

온라인 게임속성과 여가만족에 관한 연구 :한중 온라인 게임 이용자의 이용행태적 특성을 중심으로
경기대 대학원 ㆍ 배길웅

온라인 게임 사용자의 사회적 경험 연구 :온라인 RPG <리니지> 사용자를 중심으로
연세대 연합신학대학원 ㆍ 박철형

태그 게임기획과 제작의 이해, 게임기획, 게임 제작, 게임 시장, 게임 소비자

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^^잘받아갑니다요!!!
ckm1*** (2009.10.23 19:15:14)

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