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> 레포트 > 경제경영계열 > 자료상세보기 (자료번호:221489)

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2008.11.19 / 2008.11.20
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소개글

[마케팅]캐릭터마케팅에 대한 자료입니다.

목차

목 차

°서론


°본론

1) 케릭터응용화의 전략
① 캐릭터 산업의 응용분야
② 응용분야와의 접목 전략
(의류, 악세사리, 팬시용품, 생활용품, 게임)

2) 캐릭터 마케팅 전략
① 모바일 서비스의 실시
② 플래쉬 애니메이션의 장편화
③ 개인 블로그 싸이트에서의 아바타로의 활용방안

3) 캐릭터 이미지 고급화-󰡐마시마로󰡑의 브랜드 파워
① 판매 연령의 다양화
② 전문매장 개설


°결론

본문내용

-서론

21세기는 정보통신과 문화예술의 시대이다. 산업 측면에서 질 높은 문화에 바탕을 둔 제품이 세계시장에서 경쟁력을 발휘하는 시대가 도래한 것이다. 경제 규모의 확대와 소득 수준 향상으로 캐릭터 상품 시장이 급속히 확대됨에 따라, 최근 국내에서도 캐릭터 산업이 황금알을 낳는 고부가가치 산업으로 부상하고 있다.
이같이 캐릭터 산업이 21세기 최고의 부가가치 산업으로 부각된 이유는 󰡐캐릭터󰡑가 가지는 여러 이점 때문이다. 캐릭터 산업은 '경제적 이윤추구'라는 물질적인 측면과 함께 개인의 정서적인 욕구 충족이라는 정신적인 측면을 만족시켜 주는 지식산업이라고도 할 수 있는데, 이는, 개인을 대변하는 그 󰡐무엇󰡑으로서의 역할을 캐릭터가 담당하기 때문이다. 또 그 인기와 생명력이 영원하며, 부가적인 사업 및 부가적인 매출을 가능케 한다는 점도 이러한 성장을 가능케 하는 요인이라고 볼 수 있다. 캐릭터는 이제 기업은 물론 공공기관, 지방자치단체 및 비영리 단체들은 물론이고 학생들의 개인 홈페이지에 이르기까지 폭 넓게 사용되고 있는데, 이는 캐릭터 산업의 중요성을 다시 한번 시사해주는 사실이라 볼 수 있다.

이러한 상황에서, 마시마로를 통해 한때 캐릭터 산업 시장을 주름잡았던 씨엘코 엔터테인먼트의 CEO로서 본사의 미래 경영전략을 제시하려 한다.
마시마로는 많은 사람들이 알다시피 2000년 김재인씨가 만든 플래쉬 애니메이션이 인기를 얻자 씨엘코 엔테테인먼트가 투자, 개발한 캐릭터라고 할 수 있다. 2000년 당시만 해도, 문화적 코드로 부상한 󰡐엽기󰡑와 어울리는 플래쉬 애니메이션이 큰 인기를 누리며 마시마로는 한국을 대표하는 캐릭터가 될 수 있는 가능성을 보였다. 그러나 언젠가부터 네티즌들이 기다리던 플래쉬 애니메이션은 더 이상 새로운 에피소드가 연재되지 않았고, 캐릭터 시장의 침체, 3000종이 넘는 무분별한 캐릭터 상품 개발로 마시마로라는 캐릭터의 가치가 떨어지게 되었다. 결국 2004년 한국문화콘텐츠진흥원에서 발표한 『2004 대한민국 캐릭터산업백서』에서 볼 수 있듯이 전년도 선두였던 마시마로는 「둘리」에게 선두자리를 내주고 말았다. 또 「졸라맨」,「마린블루스」 등 마시마로와 같이 인터넷을 통해 알려지는 캐릭터들이 늘어나는 추세 속에서, 마시마로는 다양한 캐릭터 상품 판매로 인한 어느정도의 매출은 지속되고 있지만, 주소비층에 대한 흡인력은 미흡한 실정이다.

우리 나라의 캐릭터 산업의 경우는, 이미 오랜 역사를 갖고 있는 해외의 경우에 비한다면 아직 미미한 수준이기는 하나, 하루가 다르게 많은 발전을 이루고 있다. 80년대 초만 하더라도 상품에 캐릭터를 사용하는 것은 아이들의 문구류나 잡화류 등에 한정적이었으며 디자인적인 부가가치를 올리는 정도의 의미만을 갖고 있었다. 하지만 최근 들어서는 성별과 연령은 물론이거니와 상상을 초월할 정도의 다양한 산업 분야에까지 적용이 확대되면서 캐릭터는 새로운 유망 산업으로 각광을 받게 되었다. 캐릭터 시장의 규모는 애니메이션, 게임 등 엔터테인먼트 산업이 발전할수록 기하급수적으로 증가할 것으로 예상된다. 정부는 21세기를 책임질 산업으로 문화산업을 지목하며, 2001년 하반기부터 문화콘텐츠진흥원을 개원하여 보다 구체적이고 본격적인 지원책들을 내놓고 있는데, 이런 정부의 지원은 캐릭터 산업 발전에 있어서도 적지 않은 힘이 될 거라고 기대된다.
외국의 경우, 언급했듯이 우리보다 한참 앞선 기술력과 자본을 가지고 있는 것이 사실이다.
일본 캐릭터 시장은 약 2조엔 규모로, 라이선스 시장을 포함하면 약 4조엔에 이르는 거대시장을 형성하고 있는데, 포켓 몬스터, 건담, 디지몬 등은 일본에서 만든 대표적인 캐릭터로 세계시장에서 크게 인기를 끌고 있다. 캐릭터 시장은 IT산업과 함께 유망시장으로 일본 경제계로부터 주목받고 있으며, 그 사업 분야도 의류, 캐릭터shop, 게임, 문방구 등에 이르기까지 매우 다양함을 알 수 있다.
미국의 경우에도 거대한 자본 및 유통 시장을 가지고 있는 것이 사실인데, 미국 캐릭터산업은 영화나 TV애니메이션 주인공들을 라이센싱을 통해 기업 이미지와 제품 홍보에 활용하거나, 캐릭터 이미지를 이용한 팬시상품 등을 개발해 판매하는 것이 주류다. 최근에는 멀티미디어 산업 발달과 함께 상품에 생명력을 불어넣는 형태의 게임이나 모바일 등 멀티미디어 캐릭터사업이 급속도로 발전하는 추세이며, 10대 후반과 20대의 캐릭터 선호도가 증가해 10대 후반~20대를 타깃으로 한 캐릭터시장이 성장하고 있다.

캐릭터 개발의 최종적인 목표는 캐릭터 상품화를 통한 경제적인 이윤 추구에 있으며, 이를 이루기 위해서는 개발된 캐릭터를 실제의 상품에 적용하기 위한 치밀하고 체계적인 마케팅 전략이 필요하다. 현대사회에서 분명히 캐릭터는 매혹적인 부가가치를 지닌 분야임에 분명하지만, 우리나라의 현실에 비추어 보면 막강한 기술과 자본력을 갖는 일본과 미국에 있어서 경쟁력을 갖기엔 역부족인 게 사실이며, 시장의 내부 자생력 역시 미약하다. 이러한 상황 속에서 우리는 캐릭터 마케팅에 대한 전략을 제공함으로써 21세기 주요 산업이 될 캐릭터 산업의 성장 방향을 제시하고자 하며, 이는 시기적으로, 또 그 필요성을 따져보았을 때, 꼭 필요한 작업이라 본다. 다음 장에서는 이러한 전략을 제기할 것이며, 이를 통해 추후 더 나은 논의가 이루어졌으면 한다.

태그 캐릭터, 마케팅, 창업

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